HTC VIVE annonce la création d’une nouvelle unité commerciale pour la réalité virtuelle en marketing

La nouvelle organisation d’HTC a été construite pour donner aux entreprises les moyens de créer, de collaborer et de s’engager en utilisant des nouveaux moyens par le biais de la réalité virtuelle.

HTC VIVE
HTC VIVE

HTC VIVE®, le leader de la réalité virtuelle premium (VR), a annoncé récemment la création d’une nouvelle unité commerciale et d’une nouvelle stratégie, cette unité est appelée VIVE Enterprise Solutions, elle est destinée à fournir un portefeuille complet de solutions de réalité étendue (XR) aux entreprises et aux développeurs du monde entier. La nouvelle organisation vise à aider les entreprises à la recherche de solutions XR complètes intégrant du matériel, des logiciels et des services pour les besoins professionnels.

En tant que pionnier du secteur de la réalité virtuelle, VIVE collabore depuis quatre ans avec de grandes entreprises pour bâtir l’avenir de l’entreprise XR. Il est important de savoir que le matériel à lui seul ne suffit pas, cette nouvelle organisation commerciale associe les logiciels, le matériel, les services professionnels, les solutions métier et l’assistance pour traiter quatre domaines clés dans lesquels les entreprises investissent aujourd’hui :

  1. Formation et simulation.
  2. Conception et visualisation.
  3. Collaboration virtuelle.
  4. Lieu de divertissement et d’attractions.

« L’entreprise VR devient rapidement une “application phare” dans l’industrie, nous fournissons des solutions permettant aux créateurs commerciaux de réussir et de répondre aux besoins de leur entreprise », a déclaré Daniel O’Brien, directeur de VIVE Enterprise Solutions, HTC VIVE. « Nous sommes dans une position unique pour offrir aux entreprises une solution commerciale complète grâce à notre propre innovation en matière de matériel et à nos relations de collaboration avec l’industrie. Nous sommes ravis de continuer à travailler avec des utilisateurs professionnels pour fournir les meilleurs matériels, logiciels et services qui aident à réussir. »

Transformer les entreprises

L’année dernière, VIVE a lancé son casque VR VIVE Pro, son premier afficheur est monté sur la tête (HMD), conçu pour les utilisateurs commerciaux, afin de fournir la meilleure qualité audiovisuelle et un confort optimal pour les environnements de travail exigeants et innovants. Après avoir collaboré avec des organisations et des développeurs du monde entier, VIVE utilise des informations et des commentaires clés pour mettre en place une organisation dédiée à ces clients.

L’équipe se concentre sur l’offre de matériel haut de gamme, y compris VIVE Pro, VIVE Focus, VIVE Focus Plus et le tout nouveau VIVE Pro Eye, ainsi que sur le développement de solutions logicielles, de services professionnels et de solutions attrayantes et intégrées pour garantir aux entreprises des produits appropriés, tout en fournissant le service et le support dont ils ont besoin, quel que soit l’environnement de l’entreprise.

Innovation futuriste

En tant que leader du matériel, VIVE utilise son expertise technologique pour identifier et développer un portefeuille complet de produits et d’applications pour les clients à tous les prix et pour une variété de besoins en matériel. VIVE Pro Eye répond à un besoin essentiel des entreprises qui souhaitent offrir une immersion plus profonde dans la formation et la simulation, en fournissant des informations et des analyses approfondies aux utilisateurs.

De nombreux scénarios de formation requièrent de l’expérience. Pour ces organisations, VIVE Focus Plus associe une clarté visuelle via un casque tout-en-un. VIVE Focus Plus est une évolution de la gamme de produits autonomes VIVE Focus, incorporant des commandes à six degrés de liberté (6 DOF) sans le besoin d’un ordinateur.

Via les studios VIVE (division de développement et de publication de contenu VR), la société développe un outil de collaboration d’entreprise baptisé VIVE Sync, qui permet à 30 personnes dans le monde entier d’interagir dans un espace de réunion virtuel.

En fin de compte, VIVE redéfinit la façon dont les entreprises de toutes tailles optimisent leurs activités afin d’accroître la productivité, l’efficacité et la sécurité tout en réduisant les coûts et en faisant gagner du temps.

Tout ce que vous devez savoir sur l’Oculus Rift S

De nombreux fans de VR s’inquiétaient de l’état d’évolution de l’Oculus Rift. La version 2 du consommateur (CV2), qui était censée être dans les usines sous le nom de code « Caspar », a été mise de côté, et Oculus a plutôt décidé de publier un Rift CV1 amélioré. Révélée à la GDC 2019, l’Oculus Rift S n’est peut-être pas exactement ce que beaucoup d’entre nous imaginaient pour le prochain Rift, mais il s’agit néanmoins d’un casque VR impressionnant qui apporte une amélioration majeure à la première version du Rift. Voici tout ce que nous savons jusqu’à présent.

Date de sortie

L’Oculus Rift S a été officiellement lancé le 21 mai 2019, avec son frère autonome l’Oculus Quest. Vous pouvez acquérir l’Oculus Rift S avec les contrôleurs Touch pour 399 $ (environ 354 €).

Qu’est-ce que l’Oculus Rift S ?

Oculus a annoncé le lancement du Rift S à la GDC le 20 mars 2019. Il s’agit de la prochaine évolution de l’Oculus Rift (casque VR alimenté par PC). Ce casque a des lentilles de Fresnel améliorées et une densité de pixels plus élevée (SDE). Avec son suivi à l’envers Oculus Insight, cela supprime le besoin de capteurs externes et améliore de mieux en mieux le confort et la répartition du poids grâce à un nouveau design élaboré en partenariat avec Lenovo.

L’Oculus Rift S fonctionne sur la même plateforme que le Rift CV1, ce qui signifie qu’il a accès à une tonne de contenu VR exclusif et de haute qualité dès le lancement. Il a été publié officiellement le 21 mai 2019 pour un prix de 399 $ (environ 354 €).

Oculus Rift S
Oculus Rift S

Quelle est la différence entre l’Oculus Rift S et le Rift ?

Le Rift S est doté d’objectifs améliorés et d’un meilleur affichage, qui offrent une meilleure expérience de réalité virtuelle. Une densité de pixels plus élevée signifie que vous allez voir moins de grille lorsque vous vous concentrez sur l’affichage. Cette technologie est également appelée SDE, la photo sera plus nette, et elle augmente même le niveau d’immersion. Au lieu de l’écran OLED avec une résolution de 2160×1440 et une fréquence de rafraîchissement de 90Hz qui était utilisée dans le Rift d’origine, le Rift S dispose d’un seul écran LCD avec une résolution de 2560×1440. Le taux de rafraîchissement a été réduit à 80Hz.

Pour éliminer la nécessité de la configuration de trois ou quatre capteurs Rift externes afin d’obtenir une expérience de qualité à l’échelle de la pièce, le Rift S utilise la technologie Oculus Insight, cette dernière a été introduite pour la première fois avec l’Oculus Quest. Avec ses cinq capteurs intégrés, Insight est capable de numériser tous les éléments de votre espace de réalité virtuelle pour obtenir une représentation fidèle au monde physique. Elle recherche des caractéristiques distinctes, comme les angles et les coins, et construit une carte 3D de l’espace de jeu, puis les combine avec les données provenant du gyroscope et de l’accéléromètre du casque pour identifier la position du casque dans l’espace.

Le Rift S est également livré avec de nouveaux contrôleurs tactiles que nous avons vus en premier lieu sur le Quest. Comme la première génération de Touch, le nouveau matériel possède le même anneau recouvert d’éclairages infrarouges. Il passe maintenant au-dessus du contrôleur pour que le casque puisse le garder facilement en vue.

Oculus a travaillé avec la division de jeu Legion de Lenovo pour donner un design au Rift S. Le résultat de ce partenariat est un casque VR plus confortable à porter. Il ne bloque plus de lumière autour du nez et le poids est mieux réparti pour éviter le glissage ou la provocation des points de pression. Au lieu de garder les mêmes écouteurs qu’on retrouve sur le Rift, le Rift S utilise le même système audio intégré sur le Go et le Quest, où le son sort du bandeau halo. Il existe également une prise audio 3,5 mm pour les écouteurs.

L’avant du casque ressemble beaucoup à celui du premier Rift, bien qu’il soit légèrement découpé dans le bas, là où sont positionnés les capteurs. Ces capteurs font partie de la nouvelle technologie Passthrough +, qui utilise Aswarchron Spacewarp (ASW) pour fournir une meilleure vision du monde physique qui vous entoure lorsque, par exemple, quelqu’un a besoin de votre attention et que vous ne souhaitez pas retirer complètement le casque.

Le Rift S nécessite toujours un câble pour se connecter à votre PC et il fonctionnera sur la même plateforme que celle utilisée sur le premier Rift. Cela signifie que le jour du lancement, vous allez avoir un accès complet à tous les titres Rift qui ont contribué à son succès.

Configuration PC requise

La configuration minimale requise du PC est relativement faible, mais votre expérience VR s’améliorera à mesure que vous augmentez les performances de votre PC. Voici ce qu’Oculus a publié pour le matériel requis.

Configuration PC minimale requise pour l’Oculus Rift S

  • Système d’exploitation : Windows 10 64 bits.
  • CPU : Intel Core i3-6100 / AMD Ryzen 3 1200, FX4350 ou supérieur.
  • RAM : 8 Go.
  • GPU : NVIDIA GeForce GTX 1050Ti / Radeon RX 470 ou supérieure.
  • GPU RAM : 8 Go.
  • Ports USB : 1 USB 3.0.

Configuration PC recommandée pour l’Oculus Rift S

  • Système d’exploitation : Windows 10 64 bits.
  • Processeur : Intel i5 4590 / AMD Ryzen 5 1500X ou supérieur.
  • RAM : 8 Go.
  • GPU : Nvidia GeForce GTX 1060 / AMD Radeon R9 480 ou supérieure.
  • GPU RAM : 8 Go.
  • Ports USB : 3 USB 3.0 + 1 USB 2.0.

Top 5 des meilleurs casques VR pour le marketing

Bienvenue à notre choix pour les meilleurs casques de réalité virtuelle de 2019. Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles vous souhaitez investir dans un casque de réalité virtuelle pour votre entreprise. Les architectes peuvent les utiliser pour entrer dans leurs plans ou pour montrer à des clients potentiels ce à quoi votre produit ressemblera dans le monde réel.

Ils peuvent également révolutionner les réunions entre les collègues à différents endroits et aider à concevoir des produits dans un espace 3D. Avec les meilleurs casques de réalité virtuelle pour entreprises, la seule limite (en dehors du coût et du matériel) est votre imagination.

Concernant les prix, même si certains casques de réalité virtuelle pour les entreprises restent chers et nécessitent un matériel puissant, il existe un nombre croissant de casques VR abordables, parfaits pour une utilisation professionnelle.

La plate-forme de réalité mixte Windows de Microsoft a fourni des casques brillants et abordables d’un grand nombre de fabricants, dont HP et Dell, et la configuration matérielle requise est assez restreinte. Ne vous inquiétez donc pas de devoir vous lancer sur un PC très puissant.

Dans ce guide, nous avons répertorié les meilleurs casques VR professionnels en 2019 qui allient performance, confort et accessibilité. Et nous avons inclus une gamme de casques convenant à tous les budgets et à tous les cas d’utilisation.

1- HTC Vive Pro : le meilleur casque VR professionnel

HTC Vive Pro
HTC Vive Pro
  • Plate-forme : PC 
  • Prix : 799 $ (environ 703 euros)
  • Écran haute résolution
  • Bloque mieux la lumière que le HTC Vive
  • Casque d’écoute intégré
  • La configuration est difficile

Si vous souhaitez bénéficier de la meilleure expérience VR pour votre entreprise, le HTC Vive Pro est actuellement le meilleur casque VR professionnel. Il est doté d’une résolution de 2880 x 1600, offrant une augmentation de 78% points par pouce par rapport au HTC Vive standard. Cela conduit à une qualité d’image époustouflante. Par conséquent, si des graphismes réalistes sont importants, ce casque mérite d’être pris en compte. Il comprend également des écouteurs intégrés et de nouveaux protège-nez qui bloquent mieux la lumière que l’HTC Vive. La configuration est toutefois un peu compliquée et vous devez installer des phares (petites boîtes) autour du bureau pour la surveillance. C’est également l’un des casques les plus coûteux que vous allez retrouver dans ce guide.

2- Oculus Quest : le meilleur casque VR autonome pour les entreprises

Casque VR Oculus Quest
Casque VR Oculus Quest Source : 360natives.com
  • Plate-forme : autonome
  • Prix : 399 $ (environ 351 €)
  • Le meilleur casque VR autonome
  • Il est un peu lourd lorsqu’on le porte

Si vous devez utiliser la réalité virtuelle lorsque vous êtes en route par exemple, ou que vous rendez une visite à des clients dans leurs bureaux, vous n’allez pas amener un PC compatible VR avec vous. C’est pourquoi l’Oculus Quest est un très bon casque. Il n’y a pas de fils et pas d’exigences d’équipement coûteux. Le Quest offre un suivi à six degrés de liberté (6DOF) grâce à ses deux contrôleurs de mouvement, ainsi que des capteurs situés sur les côtés du casque. Il est suffisamment compact pour être transporté et confortable à porter. Le Quest est dotée d’un écran OLED d’une résolution de 1440 x 1600 par œil. Les images à l’écran sont claires et colorées et il est équipé d’un processeur Qualcomm Snapdragon 835.

3- Samsung HMD Odyssey : le meilleur casque Windows réalité mixte

Samsung HMD Odyssey
Samsung HMD Odyssey
  • Plate-forme : PC
  • Prix : 499 $ (environ 439 €)
  • Des images incroyablement nettes
  • Léger et confortable
  • Design inspiré
  • Un casque WMR cher

Comme nous l’avons mentionné au début de ce guide, les casques Windows en réalité mixte offrent aux entreprises une expérience de réalité virtuelle brillante, et le Samsung HMD Odyssey est actuellement le meilleur casque WMR à ce jour. Bien que son rendu graphique ne soit pas à la hauteur de l’Oculus Rift et du HTC Vive, il est très proche, avec une qualité de fabrication et des performances excellentes. Les écrans sont dotés d’une résolution de 1 440 x 1 600 pixels par côté et un taux de rafraîchissement entre 90 et 60Hz. Cette résolution est supérieure à celle de la plupart des autres casques de réalité mixte Windows et se situe dans la même catégorie que le HTC Vive Pro. Il s’agit toutefois du casque WMR le plus cher, à 499 $ (environ 439 €). Mais c’est le seul à inclure des écouteurs intégrés avec audio spatial.

4- HTC Vive : c’est toujours un bon casque VR pour les entreprises

HTC Vive
HTC Vive
  • Plate-forme : PC
  • Prix : 499 $ (environ 439 €)
  • Une meilleure expérience VR
  • Partenariat logiciel avec Valve
  • Nécessite un GPU haut de gamme
  • Toujours cher

Si le HTC Vive Pro est trop cher pour votre budget, le HTC Vive est un choix plus abordable (mais toujours cher). Il propose un suivi à l’échelle de la pièce qui vous permet de vous promener dans un espace de 4,5 x 4,5 m, ce qui ajoute une immersion à ceux qui l’utilisent. Le casque dispose de deux écrans 1080p, ce qui convient à la plupart des cas d’utilisation, bien que le HTC Vive Pro s’accompagne d’une augmentation de 78% du nombre de points par pouce, qui offre un écran beaucoup plus net en plus de l’audio intégré, ce qui manque chez le Vive.

5- Oculus Rift : malgré l’arrivée du Rift S, il reste toujours parmi les meilleurs

Oculus Rift
Oculus Rift
  • Plate-forme : PC
  • Prix : 499 $ (environ 439 €)
  • VR pionniers
  • Soutien Facebook
  • L’échelle de la pièce n’est pas aussi bonne

L’Oculus Rift est connu pour les expériences PC VR. Bien qu’il soit utilisé beaucoup plus pour les jeux actuellement, à l’instar de son rival, le HTC Vive, il s’agit également de l’un des meilleurs casques de réalité virtuelle. Nous avons constaté des mises à niveau décentes au fil des ans grâce à l’inclusion des contrôleurs tactiles (qui sont légèrement supérieurs à ceux du Vive) et à quelques baisses importantes des prix. Il peut également désormais effectuer un suivi à l’échelle de la pièce, et il est aussi abordable.

Un bon chiffre de ventes des casques VR pour cette année 2019

Les utilisateurs de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée ont déjà de quoi se réjouir cette année. Selon un rapport d’IDC publié ce mercredi dernier, les livraisons des casques VR et AR ont augmenté de 27,2% d’une année à l’autre au premier trimestre 2019. De plus, la société de recherche s’attend à ce que le marché continue de croître tout au long de l’année. Les casques autonomes devenant de plus en plus populaires pour les deux catégories (VR et AR).

Peut-être que les utilisateurs de la réalité augmentée sont moins nombreux que ceux de la réalité virtuelle. Selon IDC, l’AR ne contribue actuellement pas beaucoup à ce marché. Les casques de réalité virtuelle représentaient 96,6% des livraisons au premier trimestre 2019. Cela devrait changer à mesure que de plus en plus de produits AR autonomes seront disponibles, en particulier lorsque les entreprises commenceront à adopter la technologie. L’introduction d’un plus grand nombre de produits d’entrée de gamme pourrait également aider l’AR à rattraper son retard.

Selon IDC, les casques VR autonomes n’ayant pas besoin de se connecter à un PC ou à un smartphone, comme l’Oculus Quest, ainsi que des appareils plus puissants s’appuyant sur des PC, tels que l’Oculus Rift S, auront une place plus importante sur le marché en 2019. En 2018, le marché de la réalité virtuelle était constitué de 44,1% de casques connectés, de 26,6% de casques autonomes et de 29,3% de casques VR sans écran. Ces proportions devraient passer respectivement à 46,1%, 38,2% et 15,7% cette année.

Casque VR Oculus Quest
Casque VR Oculus Quest Source : 360natives.com

On s’attend à ce que le marché de la réalité augmentée développe de plus en plus de casques autonomes. Selon IDC, les casques autonomes représenteront 53,9% du marché de l’AR en 2019, contre 47,8% l’an dernier, alors que les produits connectés à d’autres appareils obtiendront respectivement 27% et 19,1%. Peut-être les gens ne cherchent pas à utiliser des ordinateurs haut de gamme juste pour utiliser des produits de traitement des effets indésirables en dehors des limites de leurs bureaux.

Au total, IDC s’attend à ce que les livraisons mondiales destinées aux marchés de la VR et de l’AR atteignent 7,6 millions d’unités en 2019. Cela représente une hausse par rapport aux 5,9 millions d’unités en 2018. « Une grande partie de cette croissance se produira dans le secteur commercial », a déclaré le cabinet d’études.

La réalité virtuelle pourrait bientôt changer le goût des aliments !

Une bonne nutrition est essentielle pour mener une vie saine. La nourriture que nous mangeons influence sur tous les aspects de notre vie, y compris la durée de vie, la fertilité, l’état mental, l’humeur et le vieillissement. Mais nous avons tous des préférences en ce qui concerne le choix des aliments. Les scientifiques n’ont pas compris comment le cerveau contrôlait les choix alimentaires. Mais maintenant, une technologie existe qui peut nous faire apprécier même la nourriture que nous n’aimons pas !

Les chercheurs de la Fondation Champalimaud au Portugal ont mis au point un système capable de contrôler l’activité des neurones, éléments constitutifs de notre système nerveux. Ils ont créé un outil appelé OptoPAD, combinant deux éléments de haute technologie pour faire de la dégustation une expérience de réalité virtuelle !

Neurones
Neurones

Le premier élément repose sur l’optogénétique, une méthode efficace pour l’activation ou la désactivation des neurones en utilisant la lumière. Le second utilise une technologie de type écran tactile pour surveiller le comportement alimentaire. FlyPAD, le système supplémentaire a été développé précédemment.

Les chercheurs ont mené une expérience sur les mouches en travaillant sur leurs neurones sensibles au toucher, en les exposant au feu vert et en surveillant leurs habitudes alimentaires. À chaque fois que la mouche touchait la nourriture, flyPAD était capable de la détecter, tout comme notre téléphone détecte le contact de notre doigt avec l’écran. Dans ce cadre, les mouches ont été nourries avec un matériau gluant gélatineux et insipide qu’elles ont trouvé sucré et appétissant.

La recherche était basée sur un principe simple selon lequel les animaux ne peuvent pas goûter les aliments qu’ils y touchent avec leur trompe ou leur langue. Les sensations auditives et visuelles captées par les êtres vivants peuvent être manipulées sans implication directe. Cependant, pour modifier les sens gustatifs, les scientifiques devaient d’abord contrôler le comportement alimentaire, qui doit être utilisé correctement afin d’utiliser la technologie.

Par exemple, les scientifiques ont réussi à forcer la mouche à manger excessivement en activant ses neurones sensori-sensoriels, ou à la faire cesser de manger en activant les neurones amers-sensoriels, quelle que soit sa faim.

Les scientifiques souhaitent utiliser la technologie pour atteindre un objectif fondamental : améliorer le régime alimentaire sans compromettre le goût. L’outil OptoPAD peut faire des merveilles dans l’identification des neurones et des gènes responsables de la nutrition et du bien-être.

La réalité virtuelle a une nouvelle technologie favorite

La réalité virtuelle (VR) a beaucoup changé depuis que Facebook Oculus Rift et HTC Vive ont été lancés en 2016. Les graphismes pour les casques VR ont été améliorés, les cartes graphiques s’améliorent et le choix de contenu est devenu plus large qu’auparavant.

HTC Vive Focus et ses contrôleurs
HTC Vive Focus et ses contrôleurs
Source : HTC

Récemment, une technologie cohérente qu’on retrouve dans les meilleurs casques de l’industrie était ce qu’on appelle le suivi « extérieur ». Les stations de base devaient être placées sur un bureau ou dans le coin d’une pièce afin de mieux trianguler l’emplacement du casque et les contrôleurs. Mais à présent, les fabricants de casques se tournent de plus en plus vers le suivi « à rebours » et cela changera à jamais le secteur de la VR.

Pourquoi cela est-il important ?

Avec le suivi à l’envers, un casque VR utilise des caméras internes pour examiner l’environnement et créer des points qu’il peut suivre dans un espace. Cela élimine le besoin de stations de base ou de phares, ce qui facilite beaucoup plus la configuration d’un casque VR. Cela signifie également qu’il y a moins de composants susceptibles.

Le suivi à l’envers n’est pas sans défauts, si un casque de réalité virtuelle avec un suivi à l’envers ne peut pas « voir » les contrôleurs ou autres périphériques qu’il tente de suivre, il ne pourra pas trianguler leurs positions. Les casques de réalité mixte de Microsoft ont ce problème car ils perdent la vue des contrôleurs. Afin que cela s’améliore, le champ de vision de l’appareil doit être augmenté et les entreprises doivent intégrer des capteurs qui permettent au système d’estimer l’emplacement d’un appareil.

Tout le monde va à l’envers

L’Oculus Quest (lancé en mai) a été le premier produit grand public bien connu à disposer d’un suivi inversé (un suivi 6 DOF), ce qui était nécessaire car il s’agissait d’un casque VR autonome. Mais ce n’est plus la seule option qu’offre ce casque VR.

Le Rift S d’Oculus (également lancé en mai) a remplacé la première version du Rift. Tous les nouveaux casques de la société utilisent maintenant le suivi à l’envers. Le Rift doit être connecté à un ordinateur comme son frère, mais il n’a pas besoin de traqueurs de position externes.

Le Vive Focus dispose également d’un suivi complet en réalité virtuelle, mais il n’a pas obtenu les mêmes commentaires positifs que le Quest. Le HTC Cosmos est en train de constituer une étape supplémentaire dans le suivi à l’envers. Lorsqu’il sera lancé plus tard cette année, il rivalisera avec le Vive et même le Vive Pro.

De nouvelles possibilités

Si le secteur de la réalité virtuelle parvient à bien faire fonctionner le suivi de position, il sera plus facile pour les consommateurs et les entreprises de configurer et d’utiliser régulièrement la réalité virtuelle. C’est la raison principale pour laquelle la technologie est si intrigante pour les amateurs et les investisseurs.

Le véritable changeur de jeu réside dans les casques VR non connectés (autonomes) qui utilisent également le suivi à l’envers. L’Oculus Quest est le premier produit grand public à combiner les deux technologies. Si cette stratégie aboutit, elle pourrait entraîner une nouvelle vague d’adoption plus large, ce dont le secteur a besoin à l’heure actuelle.

La réalité virtuelle aide les scientifiques à découvrir de nouveaux médicaments

La même technologie qu’on utilise pour les jeux vidéo est désormais utilisée pour développer de nouveaux médicaments et lutter contre certaines maladies classées parmi les plus meurtrières au monde.

Un homme portant un casque VR
Un homme portant un casque VR

Les chimistes de C4X Discovery utilisent la technologie de réalité virtuelle du jeu Fortnite pour visualiser la structure de molécules complexes. L’outil, appelé 4Sight, a déjà été utilisé pour créer un médicament en cours de développement pour traiter la dépendance.

Les biochimistes utilisent également cette technologie pour développer des médicaments destinés à lutter contre d’autres maladies, telles que le cancer et la maladie de Parkinson.

Visualiser les molécules

Avant, les scientifiques utilisaient des modèles physiques pour visualiser les médicaments. Mais 4Sight permet aux développeurs de médicaments de s’emparer de molécules virtuelles et de voir comment elles se déplacent et répondent aux stimuli.

La clé de la conception d’un médicament consiste à trouver la forme idéale pour que la molécule s’adapte à l’intérieur de la poche de protéines ciblée. Si vous vous trompez de forme, la molécule pourrait ne pas se fixer ou même se loger dans une autre poche, provoquant des effets secondaires.

« Déplacer des molécules très compliquées est devenu plus facile avec la réalité virtuelle », déclare Craig Fox, responsable scientifique en chef chez C4X Discovery.

La société affirme que la technologie pourrait aider à réduire la marge d’erreur au cours du processus de découverte des médicaments et elle permet aux scientifiques de différents endroits de travailler sur des modèles de médicaments dans la même salle virtuelle.

« Il faut environ 10 à 12 ans pour passer d’un médicament du concept au marché », explique Fox. « On décrit souvent cela comme une tentative de trouver une aiguille dans une botte de foin. »

C’est aussi extrêmement coûteux. Il faut 2,6 milliards de dollars pour le développement d’un nouveau médicament sur ordonnance qui a obtenu l’approbation du marché.

Fonctionnement

Tout ce qui contribue à l’accélération de processus de développement et à le rendre moins laborieux pour les scientifiques est le bienvenu. C’est pourquoi C4X Discovery a embauché l’ancien développeur de jeux vidéo Phil Muwunga pour le poste de codeur en chef.

« Le logiciel est identique à un jeu », explique Muwunga, « nous avons une base d’utilisateurs, nous essayons de les amener à effectuer des tâches encore et encore, et nous essayons de le faire de manière amusante et intuitive. »

4Sight permet aux scientifiques de visualiser les données 4-D uniques (mesures de l’espace et du temps, ainsi que de la longueur, de la largeur et de la profondeur) que C4X Discovery a accumulé sur de petites molécules de médicament.

« Nous sommes en train de créer un outil scientifique que les chercheurs scientifiques utiliseront pour améliorer leur vie quotidienne », a déclaré Muwunga. « Cela étant dit, je viens de l’industrie du jeu vidéo et je considère cela comme un jeu. Les gens interagissent de la même façon. »

Autres applications

La réalité virtuelle a montré son potentiel dans d’autres domaines des soins de santé. Elle a été utilisée comme un outil de formation médicale, les étudiants apprennent l’anatomie humaine par la simulation. Les chirurgiens peuvent l’utiliser pour se préparer à des chirurgies compliquées, et elle a même été utilisée comme un outil de soulagement de douleur.

Selon un rapport publié en 2017 par Grand View Research, le marché mondial des soins de santé artificiels et virtuels devrait atteindre 5,1 milliards de dollars d’ici 2025.

Les plus grandes sociétés pharmaceutiques reconnaissent le potentiel des outils de réalité virtuelle. Novartis l’utilise dans le processus de conception des médicaments et Pfizer a expérimenté des applications allant de la conception d’essais cliniques à la fabrication.

« Nous pensons que les technologies immersives peuvent à l’avenir fournir une assistance cognitivo-comportementale et même la télésanté », a déclaré Jim Mangione, directeur des technologies émergentes de Pfizer.

Exploration du passé, présent et le futur avec la réalité virtuelle !

Et si une salle de classe n’avait pas de frontières et que les étudiants pouvaient explorer n’importe quel moment et n’importe quel endroit ? En anglais et en études culturelles, le cours d’introduction aux études littéraires du conférencier de Ryan Marnane, ses travaux créatifs, complétés par les dernières technologies en matière de réalité virtuelle (VR) et le nouveau laboratoire de visualisation de données de Bryant, ont permis aux étudiants d’examiner la littérature, le journalisme et l’avenir.

Photo d'une femme qui porte un casque VR pour étudier
Une étudiante qui porte un casque VR durant un cours littéraire.
Source : news.bryant.edu

Le cours a permis à Kiana Pino et à ses camarades de voir le monde d’un œil neuf. « Notre professeur aimait s’intéresser à comment la littérature est reliée à nos vies aujourd’hui », dit-elle. « La réalité virtuelle nous a permis d’apprendre du passé d’une manière différente et nous a encouragés à envisager ce que pourrait être l’avenir. »

« Pour la plupart des élèves de la classe, c’est la première fois qu’ils expérimentent la réalité virtuelle », explique Marnane. « Ils sont excités de découvrir ses possibilités. »

Préparation pour demain

Introduction aux études littéraires, qui fait partie du portail de la première année de Bryant, initie les étudiants à la lecture critique et à la rédaction de textes. En explorant les éléments clés de la littérature imaginaire et d’autres pratiques créatives, les élèves deviennent des lecteurs avisés, des penseurs critiques et des écrivains.

« C’est un espace fertile pour voir comment STEM (Sciences, technologie, ingénierie et mathématiques), les sciences humaines et le monde des affaires peuvent tous être réunis. »

Pour Marnane, l’apprentissage des nouvelles technologies telles que la réalité virtuelle est une partie importante de ce travail. « Comme les technologies continuent de progresser et que les systèmes numériques deviennent de plus en plus sophistiqués et intégrés dans nos vies, les notions de maîtrise de l’information vont également évoluer », a-t-il déclaré. « Notre façon de consommer les nouvelles et de nous engager dans les nouvelles, comment nous rencontrons des récits, et comment nous construisons une communauté et créons un sens partagé continuera à dépendre de notre relation à la technologie et à la reconstituer. »

Le laboratoire de visualisation de données de Bryant est un outil important pour cette exploration. « C’est un espace fertile pour voir comment STEM (Sciences, technologie, ingénierie et mathématiques), les sciences humaines et le monde des affaires peuvent tous être réunis. »

Passé et futur

La VR a été utilisé dans le cours de différentes manières. Par exemple, une adaptation en réalité virtuelle du roman de George Saunders « Lincoln in the Bardo » a permis aux utilisateurs de se déplacer dans une scène du roman et de vivre les événements directement. « Cela aide les élèves à réfléchir aux questions d’immersion, au discours narratif et à l’adaptation », déclare Marnane. « Ce n’est pas qu’une forme ou un moyen de narration est supérieur à une autre, mais plutôt qu’ils fonctionnent à différents niveaux. »

« Si je ne faisais que lire un texte, je n’aurais pas pu expérimenter le contenu de la même manière. »

La classe a utilisé le Data Visualization Lab, équipé de casques et de contrôleurs de réalité mixte Windows et de stations de travail HP Z VR Backpack, pour apprendre comment le journalisme narratif évolue en intégrant de nouvelles techniques rhétoriques et de narration. Les étudiants ont lu et comparé des textes imprimés avec des récits Web interactifs et des podcasts. Ils ont ensuite exploré, via le laboratoire, la prochaine étape de la narration multimédia, sous la forme d’un journalisme narratif immersif à 360 degrés du New York Times, du Guardian, de la BBC et d’autres sources.

L’immersion « nous a permis d’observer un contexte que nous aurions peut-être négligé », note Jake Cooper ’22. « Si je venais de lire un texte, je n’aurais pas pu expérimenter le contenu de la même manière. »

« Nous avons étudié l’impact des différents types de médias sur la manière dont une histoire est perçue et ressentie », explique Matthew Hird, en soulignant un article de la classe sur la narration autochtone et en expliquant comment l’utilisation de différentes formes de médias a permis aux groupes autochtones de raconter leurs histoires.

« Les employeurs recherchent la compréhension des données et leur capacité d’analyse. C’est exactement ce que le laboratoire de visualisation de données et la technologie de réalité virtuelle nous permettent de développer. »

Prendre de l’avance

Le travail des étudiants avec la technologie VR les prépare à leur carrière, offrant « une expérience directe d’une technologie en développement rapide qui pourrait bientôt devenir une partie intégrante de la vie », a déclaré Hird, qui note que la réalité virtuelle est appelée à changer un grand nombre d’industries.

La technologie « est extrêmement importante pour les étudiants de Bryant, » note Pino. « Les employeurs recherchent la compréhension des données et leur capacité d’analyse. C’est exactement ce que la technologie de visualisation de données et de réalité virtuelle nous permet de développer. »

« C’est ce qui permettra aux étudiants de Bryant de se distinguer des autres lors de la prochaine étape après le collège », déclare Cooper.