La réalité virtuelle a une nouvelle technologie favorite

La réalité virtuelle (VR) a beaucoup changé depuis que Facebook Oculus Rift et HTC Vive ont été lancés en 2016. Les graphismes pour les casques VR ont été améliorés, les cartes graphiques s’améliorent et le choix de contenu est devenu plus large qu’auparavant.

HTC Vive Focus et ses contrôleurs
HTC Vive Focus et ses contrôleurs
Source : HTC

Récemment, une technologie cohérente qu’on retrouve dans les meilleurs casques de l’industrie était ce qu’on appelle le suivi « extérieur ». Les stations de base devaient être placées sur un bureau ou dans le coin d’une pièce afin de mieux trianguler l’emplacement du casque et les contrôleurs. Mais à présent, les fabricants de casques se tournent de plus en plus vers le suivi « à rebours » et cela changera à jamais le secteur de la VR.

Pourquoi cela est-il important ?

Avec le suivi à l’envers, un casque VR utilise des caméras internes pour examiner l’environnement et créer des points qu’il peut suivre dans un espace. Cela élimine le besoin de stations de base ou de phares, ce qui facilite beaucoup plus la configuration d’un casque VR. Cela signifie également qu’il y a moins de composants susceptibles.

Le suivi à l’envers n’est pas sans défauts, si un casque de réalité virtuelle avec un suivi à l’envers ne peut pas « voir » les contrôleurs ou autres périphériques qu’il tente de suivre, il ne pourra pas trianguler leurs positions. Les casques de réalité mixte de Microsoft ont ce problème car ils perdent la vue des contrôleurs. Afin que cela s’améliore, le champ de vision de l’appareil doit être augmenté et les entreprises doivent intégrer des capteurs qui permettent au système d’estimer l’emplacement d’un appareil.

Tout le monde va à l’envers

L’Oculus Quest (lancé en mai) a été le premier produit grand public bien connu à disposer d’un suivi inversé (un suivi 6 DOF), ce qui était nécessaire car il s’agissait d’un casque VR autonome. Mais ce n’est plus la seule option qu’offre ce casque VR.

Le Rift S d’Oculus (également lancé en mai) a remplacé la première version du Rift. Tous les nouveaux casques de la société utilisent maintenant le suivi à l’envers. Le Rift doit être connecté à un ordinateur comme son frère, mais il n’a pas besoin de traqueurs de position externes.

Le Vive Focus dispose également d’un suivi complet en réalité virtuelle, mais il n’a pas obtenu les mêmes commentaires positifs que le Quest. Le HTC Cosmos est en train de constituer une étape supplémentaire dans le suivi à l’envers. Lorsqu’il sera lancé plus tard cette année, il rivalisera avec le Vive et même le Vive Pro.

De nouvelles possibilités

Si le secteur de la réalité virtuelle parvient à bien faire fonctionner le suivi de position, il sera plus facile pour les consommateurs et les entreprises de configurer et d’utiliser régulièrement la réalité virtuelle. C’est la raison principale pour laquelle la technologie est si intrigante pour les amateurs et les investisseurs.

Le véritable changeur de jeu réside dans les casques VR non connectés (autonomes) qui utilisent également le suivi à l’envers. L’Oculus Quest est le premier produit grand public à combiner les deux technologies. Si cette stratégie aboutit, elle pourrait entraîner une nouvelle vague d’adoption plus large, ce dont le secteur a besoin à l’heure actuelle.

La réalité virtuelle aide les scientifiques à découvrir de nouveaux médicaments

La même technologie qu’on utilise pour les jeux vidéo est désormais utilisée pour développer de nouveaux médicaments et lutter contre certaines maladies classées parmi les plus meurtrières au monde.

Un homme portant un casque VR
Un homme portant un casque VR

Les chimistes de C4X Discovery utilisent la technologie de réalité virtuelle du jeu Fortnite pour visualiser la structure de molécules complexes. L’outil, appelé 4Sight, a déjà été utilisé pour créer un médicament en cours de développement pour traiter la dépendance.

Les biochimistes utilisent également cette technologie pour développer des médicaments destinés à lutter contre d’autres maladies, telles que le cancer et la maladie de Parkinson.

Visualiser les molécules

Avant, les scientifiques utilisaient des modèles physiques pour visualiser les médicaments. Mais 4Sight permet aux développeurs de médicaments de s’emparer de molécules virtuelles et de voir comment elles se déplacent et répondent aux stimuli.

La clé de la conception d’un médicament consiste à trouver la forme idéale pour que la molécule s’adapte à l’intérieur de la poche de protéines ciblée. Si vous vous trompez de forme, la molécule pourrait ne pas se fixer ou même se loger dans une autre poche, provoquant des effets secondaires.

« Déplacer des molécules très compliquées est devenu plus facile avec la réalité virtuelle », déclare Craig Fox, responsable scientifique en chef chez C4X Discovery.

La société affirme que la technologie pourrait aider à réduire la marge d’erreur au cours du processus de découverte des médicaments et elle permet aux scientifiques de différents endroits de travailler sur des modèles de médicaments dans la même salle virtuelle.

« Il faut environ 10 à 12 ans pour passer d’un médicament du concept au marché », explique Fox. « On décrit souvent cela comme une tentative de trouver une aiguille dans une botte de foin. »

C’est aussi extrêmement coûteux. Il faut 2,6 milliards de dollars pour le développement d’un nouveau médicament sur ordonnance qui a obtenu l’approbation du marché.

Fonctionnement

Tout ce qui contribue à l’accélération de processus de développement et à le rendre moins laborieux pour les scientifiques est le bienvenu. C’est pourquoi C4X Discovery a embauché l’ancien développeur de jeux vidéo Phil Muwunga pour le poste de codeur en chef.

« Le logiciel est identique à un jeu », explique Muwunga, « nous avons une base d’utilisateurs, nous essayons de les amener à effectuer des tâches encore et encore, et nous essayons de le faire de manière amusante et intuitive. »

4Sight permet aux scientifiques de visualiser les données 4-D uniques (mesures de l’espace et du temps, ainsi que de la longueur, de la largeur et de la profondeur) que C4X Discovery a accumulé sur de petites molécules de médicament.

« Nous sommes en train de créer un outil scientifique que les chercheurs scientifiques utiliseront pour améliorer leur vie quotidienne », a déclaré Muwunga. « Cela étant dit, je viens de l’industrie du jeu vidéo et je considère cela comme un jeu. Les gens interagissent de la même façon. »

Autres applications

La réalité virtuelle a montré son potentiel dans d’autres domaines des soins de santé. Elle a été utilisée comme un outil de formation médicale, les étudiants apprennent l’anatomie humaine par la simulation. Les chirurgiens peuvent l’utiliser pour se préparer à des chirurgies compliquées, et elle a même été utilisée comme un outil de soulagement de douleur.

Selon un rapport publié en 2017 par Grand View Research, le marché mondial des soins de santé artificiels et virtuels devrait atteindre 5,1 milliards de dollars d’ici 2025.

Les plus grandes sociétés pharmaceutiques reconnaissent le potentiel des outils de réalité virtuelle. Novartis l’utilise dans le processus de conception des médicaments et Pfizer a expérimenté des applications allant de la conception d’essais cliniques à la fabrication.

« Nous pensons que les technologies immersives peuvent à l’avenir fournir une assistance cognitivo-comportementale et même la télésanté », a déclaré Jim Mangione, directeur des technologies émergentes de Pfizer.

Exploration du passé, présent et le futur avec la réalité virtuelle !

Et si une salle de classe n’avait pas de frontières et que les étudiants pouvaient explorer n’importe quel moment et n’importe quel endroit ? En anglais et en études culturelles, le cours d’introduction aux études littéraires du conférencier de Ryan Marnane, ses travaux créatifs, complétés par les dernières technologies en matière de réalité virtuelle (VR) et le nouveau laboratoire de visualisation de données de Bryant, ont permis aux étudiants d’examiner la littérature, le journalisme et l’avenir.

Photo d'une femme qui porte un casque VR pour étudier
Une étudiante qui porte un casque VR durant un cours littéraire.
Source : news.bryant.edu

Le cours a permis à Kiana Pino et à ses camarades de voir le monde d’un œil neuf. « Notre professeur aimait s’intéresser à comment la littérature est reliée à nos vies aujourd’hui », dit-elle. « La réalité virtuelle nous a permis d’apprendre du passé d’une manière différente et nous a encouragés à envisager ce que pourrait être l’avenir. »

« Pour la plupart des élèves de la classe, c’est la première fois qu’ils expérimentent la réalité virtuelle », explique Marnane. « Ils sont excités de découvrir ses possibilités. »

Préparation pour demain

Introduction aux études littéraires, qui fait partie du portail de la première année de Bryant, initie les étudiants à la lecture critique et à la rédaction de textes. En explorant les éléments clés de la littérature imaginaire et d’autres pratiques créatives, les élèves deviennent des lecteurs avisés, des penseurs critiques et des écrivains.

« C’est un espace fertile pour voir comment STEM (Sciences, technologie, ingénierie et mathématiques), les sciences humaines et le monde des affaires peuvent tous être réunis. »

Pour Marnane, l’apprentissage des nouvelles technologies telles que la réalité virtuelle est une partie importante de ce travail. « Comme les technologies continuent de progresser et que les systèmes numériques deviennent de plus en plus sophistiqués et intégrés dans nos vies, les notions de maîtrise de l’information vont également évoluer », a-t-il déclaré. « Notre façon de consommer les nouvelles et de nous engager dans les nouvelles, comment nous rencontrons des récits, et comment nous construisons une communauté et créons un sens partagé continuera à dépendre de notre relation à la technologie et à la reconstituer. »

Le laboratoire de visualisation de données de Bryant est un outil important pour cette exploration. « C’est un espace fertile pour voir comment STEM (Sciences, technologie, ingénierie et mathématiques), les sciences humaines et le monde des affaires peuvent tous être réunis. »

Passé et futur

La VR a été utilisé dans le cours de différentes manières. Par exemple, une adaptation en réalité virtuelle du roman de George Saunders « Lincoln in the Bardo » a permis aux utilisateurs de se déplacer dans une scène du roman et de vivre les événements directement. « Cela aide les élèves à réfléchir aux questions d’immersion, au discours narratif et à l’adaptation », déclare Marnane. « Ce n’est pas qu’une forme ou un moyen de narration est supérieur à une autre, mais plutôt qu’ils fonctionnent à différents niveaux. »

« Si je ne faisais que lire un texte, je n’aurais pas pu expérimenter le contenu de la même manière. »

La classe a utilisé le Data Visualization Lab, équipé de casques et de contrôleurs de réalité mixte Windows et de stations de travail HP Z VR Backpack, pour apprendre comment le journalisme narratif évolue en intégrant de nouvelles techniques rhétoriques et de narration. Les étudiants ont lu et comparé des textes imprimés avec des récits Web interactifs et des podcasts. Ils ont ensuite exploré, via le laboratoire, la prochaine étape de la narration multimédia, sous la forme d’un journalisme narratif immersif à 360 degrés du New York Times, du Guardian, de la BBC et d’autres sources.

L’immersion « nous a permis d’observer un contexte que nous aurions peut-être négligé », note Jake Cooper ’22. « Si je venais de lire un texte, je n’aurais pas pu expérimenter le contenu de la même manière. »

« Nous avons étudié l’impact des différents types de médias sur la manière dont une histoire est perçue et ressentie », explique Matthew Hird, en soulignant un article de la classe sur la narration autochtone et en expliquant comment l’utilisation de différentes formes de médias a permis aux groupes autochtones de raconter leurs histoires.

« Les employeurs recherchent la compréhension des données et leur capacité d’analyse. C’est exactement ce que le laboratoire de visualisation de données et la technologie de réalité virtuelle nous permettent de développer. »

Prendre de l’avance

Le travail des étudiants avec la technologie VR les prépare à leur carrière, offrant « une expérience directe d’une technologie en développement rapide qui pourrait bientôt devenir une partie intégrante de la vie », a déclaré Hird, qui note que la réalité virtuelle est appelée à changer un grand nombre d’industries.

La technologie « est extrêmement importante pour les étudiants de Bryant, » note Pino. « Les employeurs recherchent la compréhension des données et leur capacité d’analyse. C’est exactement ce que la technologie de visualisation de données et de réalité virtuelle nous permet de développer. »

« C’est ce qui permettra aux étudiants de Bryant de se distinguer des autres lors de la prochaine étape après le collège », déclare Cooper.

Les étudiants créent et explorent de nouveaux mondes grâce à la réalité virtuelle !

Devyn Lyons utilise les contrôleurs comme si elle tenait une baguette magique, la faisant tournoyer dans l’air en imaginant des étincelles s’envoler, comme si elle était un personnage dans un film de Harry Potter !

La VR et les élèves de l'école primaire Badgemore à Henley
La VR et les élèves de l’école primaire Badgemore à Henley Source : henleystandard.co.uk

L’appareil qu’elle tient n’émet pas de tels jets de lumière et de couleurs dans le monde de sa classe d’art à North Street School. Mais dans l’environnement virtuel créé par son professeur d’art, Cheryl Iozzo, des plumes de couleurs prennent la forme de flammes et la lumière du soleil se déploie de ses mains.

Cette année, Iozzo a testé l’utilisation du casque de réalité virtuelle dans sa classe. Elle a passé des heures à apprendre Google Tilt Brush, un programme artistique pour périphérique permettant de créer des mondes virtuels pour ses élèves. Dans leur dernière unité avant l’obtention du diplôme, ses élèves de cinquième année ont utilisé la technologie satellite Google Earth pour se rendre au Guatemala et dans les montagnes de Tikal, où ils ont vu le célèbre temple de pierre Jaguar.

Dans un cours récent, Lyons s’est promenée autour d’une fleur tridimensionnelle qu’elle a peinte, alors que ses camarades de classe la regardaient progresser en temps réel projetée sur le Smartboard (tableau intelligent).

Sous les yeux de son amie Sofia Balestra, Balestra a déclaré qu’elle se sentait nerveuse lorsque Iozzo a placé le casque sur ses oreilles et qu’elle est sortie dans le paysage aride l’invitant à créer.

“C’est comme un monde différent”, a déclaré Balestra. “Le temps passe très vite parce que c’est amusant. Ce n’est pas pareil en comparant ce que je faisais auparavant.”

Contrairement au dessin normal, dit-elle, quand elle applique une pression sur la pointe de son crayon ou de son marqueur, elle se sent légère. “Vous peignez dans les airs, et le contrôle est difficile”, a déclaré Lyons. “Parfois, ma main tremble.”

Iozzo est un artiste de talent spécialisé dans la peinture à l’huile, mais la nouveauté de Google Tilt Brush la passionne. “Il n’y a pas eu de nouveau médium artistique inventé depuis longtemps”, a-t-elle déclaré.

Une période de préparation ici, un déjeuner là-bas, Iozzo a consacré des heures à maîtriser Tilt Brush et elle partage son processus d’apprentissage sur Instagram. Elle a créé des mondes complets, dont certains sont si grands et si détaillés qu’ils mettent une heure à se charger. Dans l’un d’entre eux, le visiteur est amené dans les jardins botaniques de Boothbay, dans le Maine, peuplés de glycines en fleurs et de grands brins d’herbe.

Les utilisateurs peuvent télécharger leur travail sur Google Poly, où d’autres peuvent le découvrir. Elle a notamment trouvé des reproductions immersives en 3D de “Starry Night” de Vincent Van Gogh.

Iozzo a confié qu’elle se sentait revigorée par la nouvelle technologie et elle s’énervait lorsqu’un de ses étudiants vivait un moment « ah-ha » dans lequel il découvrait comment créer ce qu’il imagine.

D’autres enseignants ont demandé à leurs élèves d’utiliser le casque. Par exemple, pour une leçon sur Shakespeare, les étudiants se sont rendus au Globe Theatre en utilisant Google Earth.

“La technologie ne s’en va pas”, dit Iozzo, “alors, comment allons-nous les utiliser ?”

En plus de créer une jungle en réalité virtuelle, les étudiants ont échangé des œuvres d’art avec des étudiants guatémaltèques, ce qui a été facilité par Creative Connections, une organisation internationale d’éducation culturelle. Iozzo est partenaire de Creative Connections depuis des années et elle a visité le Guatemala, ses forêts tropicales humides et l’école avec laquelle Creative Connections est partenaire. Cette année, elle a demandé à ses élèves d’utiliser le casque VR pour les aider à visualiser les lieux représentés par les étudiants guatémaltèques.

Les étudiants de North Street se sont présentés et ont parlé de la météo en espagnol, puis ils sont passés à l’anglais pour commenter les œuvres d’art envoyées par les étudiants guatémaltèques. Miguel Barreto, le directeur du programme, a traduit : “dans l’œuvre, les élèves représentaient des éléments de leur cuisine, de leurs croyances, de leurs œuvres, de leur patrimoine et de leur environnement naturel.”

Alfonso, un étudiant guatémaltèque, a déclaré qu’il aimait comprendre les autres points de vue et que l’échange était une excellente opportunité d’apprentissage. “Le fait qu’ils puissent communiquer avec vous est tout à fait unique”, a-t-il déclaré.

Ce qui intéresse le plus les étudiants de North Street, c’est la différence de leur vie. Les autres étudiants ont parcouru trois heures pour se rendre dans un bâtiment équipé du WiFi, où ils pourraient utiliser Skype pour leurs homologues de Greenwich. La journée commence à 4h du matin, quand ils aident leur famille avant l’école et quand ils sortent de la classe à midi, ils retournent chez eux pour travailler à nouveau avec leur famille. “Nous rentrons à la maison pour faire nos devoirs et nous allonger sur le canapé”, a déclaré Shea Morris. Elle et son amie, Jesse Newman, ont déclaré que les étudiants guatémaltèques les avaient inspirés à aider leur famille à la maison. “Le matin, ils vont chercher de l’eau et préparent les déjeuner”, a déclaré Newman. “Les filles doivent s’assurer que leurs frères et pères ont de l’eau et de la nourriture au travail.”

Grady Campo a utilisé du crayon et du papier pour s’entraîner à créer l’oiseau qu’il va dessiner dans la forêt tropicale. Il a dit qu’il avait l’impression de flotter dans le monde Tilt Brush, même s’il se tenait debout sur deux pieds ! Ce qu’il préfère dans l’utilisation du programme, c’est qu’il peut se “téléporter” loin de son environnement lorsqu’il remplit l’espace des structures tridimensionnelles. “C’est bizarre parce que vous n’avez jamais rien vu de tel”, a déclaré Campo. “Vous pouvez dessiner tout ce que vous voulez.”

Respawn Entertainment dévoilera son nouveau jeu VR FPS lors de l’Oculus Connect 6

Oculus a officiellement annoncé les dates et le lieu de la conférence annuelle des développeurs Oculus Connect 6. Un partenariat avec Respawn Entertainment, les créateurs d’Apex Legends, Titanfall et le prochain jeu Star Wars Jedi : Fallen Order, a été annoncé il y a deux ans à OC4 et de nouvelles informations sur ce jeu seront révélées cette année.

Photo Titanfall 2, un précédent FPS du studio de jeu Respawn Entertainment
Titanfall 2, un précédent FPS du studio de jeu Respawn Entertainment

Les grands développeurs de jeux AAA ne sont pas des étrangers à la réalité virtuelle de nos jours, des sociétés comme Ubisoft et Bethesda ayant produit du contenu original et des versions VR de leurs jeux les plus connus. Respawn Entertainment, d’abord indépendant, puis sous l’égide d’EA, a développé une suite avec Apex Legends, une version rafraîchissante du genre Battle Royal et des deux titres Titanfall. La qualité du travail a également permis à la start-up de créer un nouveau jeu en utilisant la licence Star Wars. Ce nouveau jeu pour les casques Oculus VR sera la première expérience VR de l’équipe.

Que savons-nous de ce jeu de réalité virtuelle de Respawn Entertainment jusqu’à présent ? Avec ce jeu, les développeurs espèrent “décrire le fait d’être un soldat au combat de manière plus complète et réaliste” et ils ont expliqué que la réalité virtuelle pouvait offrir aux joueurs une expérience plus proche de celle d’un vrai soldat. Le teaser de révélation original présentait des images de guerres historiques. Ainsi, Respawn pourrait remonter le temps de son univers plus futuriste. Le teaser semblait indiquer que le jeu sortirait en 2019.

Quel que soit le titre, ce sera une expérience exclusive à Oculus. Ce sera probablement un jeu pour l’Oculus Rift et le Rift S, mais il est également possible que le projet Respawn Entertainment sera disponible pour le fameux casque VR autonome 6 DOF Oculus Quest.

Top 4 utilisations de la VR dans le monde de la médecine

La réalité virtuelle (VR) est en train de devenir une technologie importante dans le secteur des soins de santé. Le marché de la réalité virtuelle en médecine devrait atteindre 3,8 milliards de dollars d’ici 2020, selon un rapport de Global Industry Analysts. Un autre rapport de Grand View Research prédit que ce marché atteindra 5,1 milliards de dollars d’ici 2025. Cette technologie pourrait révolutionner le secteur de la santé, avec des applications allant de la formation des professionnels de la santé au diagnostic et au traitement de différentes maladies. Dans cet article, DocWire News a compilé les quatre principaux titres de l’actualité récente concernant la réalité virtuelle.

1- L’Hôpital St. Joseph’s pour enfants utilise la VR pour planifier des chirurgies

L’hôpital St. Joseph’s pour enfants de Tampa utilise la technologie de la réalité virtuelle afin de simuler des vols pour créer des modèles virtuels de l’anatomie d’un patient. Ces modèles à 360 degrés sont générés à l’aide d’images CT et IRM et fournissent aux chirurgiens pédiatriques un outil de planification détaillé.

L’hôpital utilise la technologie de réalité virtuelle Surgical Theatre Precision pour créer ces modèles de patients. La même technologie VR est utilisée dans les simulations d’avion de combat F-16. Cette technologie VR est actuellement utilisée dans les programmes de neurologie et de chirurgie cardiaque de l’hôpital. La réalité virtuelle de Surgical Theatre a récemment été utilisée par les hôpitaux pour enfants UCSF Benioff afin de créer des modèles de patients similaires pour la neurochirurgie.

2- La VR peut être le meilleur moyen pour détecter une maladie d’Alzheimer précoce

Des recherches récentes de l’Université de Cambridge ont montré que la VR pouvait être plus efficace dans la détection précoce de la maladie d’Alzheimer que les tests cognitifs traditionnels. Avec plus de 525 000 citoyens britanniques vivant avec cette maladie, les travaux des chercheurs montrent que l’utilisation de cette technologie est efficace dans le diagnostic et la surveillance de cette maladie neurologique. Cette recherche a récemment été publiée dans la revue Brain.

La recherche s’appuie sur les travaux de 2014 du professeur John O’Keefe de l’University College de Londres, qui ont identifié un « satnav » mental de ses emplacements actuels et précédents qui facilitent la navigation. O’Keefe a reçu le prix Nobel de Physiologie ou Médecine pour « les découvertes de cellules qui constituent un système de positionnement dans le cerveau ».

3- Aider les personnes atteintes de la maladie de Parkinson en utilisant la réalité virtuelle

Des recherches récentes ont montré que la VR est efficace pour renforcer l’équilibre chez les patients atteints de la maladie de Parkinson. Ce système a permis d’améliorer la négociation des obstacles et l’équilibre des patients, ainsi que leur confiance en leur capacité à se déplacer dans l’environnement, selon leurs conclusions publiées dans Experimental Biology.

La marche est une tâche très difficile pour les personnes atteintes de la maladie de Parkinson, en raison des dommages causés à leurs neurones producteurs de dopamine. La rigidité musculaire, les tremblements et la rapidité de la marche entraînent souvent des chutes et des blessures chez les patients atteints de cette maladie, en rendant la thérapie par l’équilibre un traitement courant.

4- Comment Osso VR améliore le processus de formation en chirurgie

Effectuer une opération pour la première fois est une tâche très difficile pour un chirurgien. Les possibilités de formation à ce stade de début de carrière sont limitées. Les chirurgiens débutants ont pu opérer sur un cadavre une fois avant la procédure réelle, la vie du patient était entièrement entre leurs mains. La nécessité d’améliorer les procédures de formation chirurgicale est évidente. Osso VR, précédemment gouverné par DocWire News, est une entreprise susceptible pour combler ce vide. Elle utilise la VR pour restructurer le processus de formation chirurgicale en fournissant des simulations réalistes de nombreuses opérations.

Le casque VR Oculus Go est disponible avec une carte-cadeau de 30 $ sur Walmart !

Walmart souhaite vous aider à entrer dans le monde virtuel avec le casque Oculus Go en ajoutant une carte-cadeau de 30 $ (environ 27 €) pour chaque achat. Le géant de la vente au détail en ligne organise une promotion de la version 32 Go de stockage pour un prix de 199 $ (environ 178 €), et la version 64 Go pour 249 $ (environ 223 €), avec une livraison gratuite.

Walmart Oculus Go Gift-Card
Walmart Oculus Go Gift-Card

Le casque de réalité virtuelle Oculus Go a été annoncé lors de la quatrième conférence des développeurs de Facebook, en octobre 2017, et a été disponible sur le marché en mai 2018. Depuis, le prix du casque n’a pas beaucoup baissé, mais les détaillants comme Walmart lancent des cartes-cadeau pour rivaliser avec les concurrents.

Après avoir comparé la plupart des casques de réalité virtuelle sur le marché, nous avons constaté que le casque VR Oculus Go était le meilleur moyen d’entrer dans la réalité virtuelle. C’est un casque léger, facile à porter, ainsi qu’il est autonome, c’est à dire vous n’aurez pas besoin de le connecter à un autre appareil pour qu’il puisse fonctionner.

L’écran de l’Oculus Go présente une résolution de 2 560 x 1 440 pixels. Les pixels sont visibles, ainsi que le contenu est toujours esthétique. Vous pouvez regarder des divertissements avec des amis, écouter votre musique préférée ou jouer à des jeux. Il existe également une vaste bibliothèque de 1 000 applications, alors que Google Daydream ne peut se vanter que de « plus de 100 applications ». Parmi les applications qu’on peut utiliser avec le casque de réalité virtuelle Oculus Go : Hulu, Netflix, Plex, Showtime et YouTube, vous aurez donc une grande variété d’options de divertissement. Contrairement à son frère Oculus Quest qui a été annoncé récemment, le Go n’est pas compatible avec le suivi de mouvement 6 DOF, il compatible seulement 3 DOF.

Voir aussi : La différence entre le suivi de mouvement 3 DOF et 6 DOF.

En termes de durée de vie de la batterie, l’Oculus Go dure environ trois heures, même si vous jouez constamment. Cela peut sembler très peu pour la plupart des amateurs de jeux, cependant ce casque vous permet de regarder un ou plusieurs films. Le contrôleur à trois degrés de liberté (3DoF) inclus constitue un excellent compagnon, il vous permet de tourner et de vous déplacer librement dans la pièce. Ce contrôleur arbore une gâchette, un pavé tactile pour le défilement, un bouton d’accueil et un bouton de retour. Le seul inconvénient du contrôleur est qu’il a besoin d’une pile AA pour fonctionner. Assurez-vous donc de garder quelques piles AA supplémentaires à la maison.

Si vous souhaitez acheter un casque de réalité virtuelle autonome pour moins de 200 €, rendez-vous chez Walmart pour l’acquérir.

La réalité virtuelle pour divertir les passagers dans des voitures autonomes !

Depuis toujours, les constructeurs automobiles se sont efforcés d’attirer l’attention des conducteurs sur la route. Les industries adoptent de plus en plus les voitures autonomes afin que les conducteurs deviennent passagers. Le problème qui se pose est comment faire face à l’ennui des passagers ?

Audi A7 S Line 40 TDi S-A 2.0
Audi A7 S Line 40 TDi S-A 2.0

Selon les dirigeants de l’industrie automobile, des constructeurs automobiles tels qu’Audi, Nissan et d’autres marques connues vont utiliser des expériences de réalité virtuelle telles que des personnages parlants pour divertir les passagers, y compris le conducteur des futures voitures autonomes. Depuis le début, les constructeurs automobiles se sont efforcés d’attirer l’attention des conducteurs sur la route. Toutefois, à mesure que l’industrie adopte de plus en plus les voitures autonomes et que les conducteurs deviennent passagers, ils font face à un nouveau problème : comment faire face à l’ennui des passagers ?

“Une fois que les clients n’auront plus besoin de conduire, la question est de savoir quel type de produits pouvons-nous offrir à nos clients à l’intérieur de cette voiture”, a déclaré Boris Meiners, directeur principal des activités numériques et de l’expérience client d’Audi China, à Reuters lors du CES Asia, salon de technologie à Shanghai. La start-up holoride, cofondée par une filiale d’Audi, a montré au salon comment elle souhaitait transformer les voyages sur les routes en expériences de réalité virtuelle (VR), en permettant aux passagers de nager avec les baleines ou à travers des navires coulés dans les profondeurs de la mer.

Lorsque la voiture accélère ou se dirige latéralement, les mouvements sont enregistrés par un ordinateur installé dans le coffre de la voiture, qui ajuste en conséquence la vue du passager dans le casque VR. Il empêche également le passager de souffrir du mal des transports. Le constructeur automobile japonais Nissan a présenté un ensemble de casques VR destinés aux conducteurs et aux passagers. Ces casques de réalité virtuelle peuvent fournir des informations en temps réel et projeter un personnage de bande dessinée parlant qui communique avec celui qui porte le casque.

“Nous voulons répondre aux besoins émotionnels des personnes”, a déclaré Tetsuro Ueda, expert du groupe Nissan Research. Les constructeurs souhaitent mettre l’accent sur l’expérience de conduite de tous les passagers, y compris le conducteur. En ce qui concerne la conduite autonome, le contrôle du conducteur est de moins en moins important et l’interaction avec les passagers doit être meilleure.

Parmi les autres constructeurs automobiles mondiaux, les grandes entreprises technologiques et les startups qui investissent dans le développement de véhicules autonomes, on peut citer Tesla Inc., Waymo d’Alphabet Inc. et Uber Technologies. Bien que des études montrent qu’il faudrait du temps au public pour faire confiance à des véhicules totalement autonomes, les entreprises affirment qu’elles doivent commencer à investir pour pouvoir anticiper que ces véhicules finiront par avoir du succès.

Audi Meiners et Nissan Ueda ont déclaré que les expériences virtuelles développées par leurs entreprises ne seraient probablement déployées que lorsque le secteur atteindrait le « Niveau 4 », avec des normes totalement autonomes, dans lesquelles la voiture pourrait gérer tous les aspects de la conduite sans le besoin d’une intervention humaine. “De nombreux ingénieurs n’ont pas confiance à l’utilisation de la technologie de conduite autonome. Donc, ces tentatives de réalité virtuelle risquent de ne pas arriver bientôt”, a déclaré Yale Zhang, responsable du cabinet de conseil Automotive Foresight basé à Shanghai.

Néanmoins, ces innovations ont rencontré un grand succès auprès du salon CES Asia, attirant notamment Gao Liang, un ingénieur de 25 ans qui a joué à un jeu dans une voiture Mercedes Benz simulant un véhicule autonome. “C’est tellement excitant de jouer à un jeu de course de voitures dans un véhicule en marche”, a déclaré Gao, qui venait de terminer le match dans la voiture qui tirait dans les airs en fonction de la vitesse et de la direction dans laquelle sa voiture était placée.