HTC VIVE annonce la création d’une nouvelle unité commerciale pour la réalité virtuelle en marketing

La nouvelle organisation d’HTC a été construite pour donner aux entreprises les moyens de créer, de collaborer et de s’engager en utilisant des nouveaux moyens par le biais de la réalité virtuelle.

HTC VIVE
HTC VIVE

HTC VIVE®, le leader de la réalité virtuelle premium (VR), a annoncé récemment la création d’une nouvelle unité commerciale et d’une nouvelle stratégie, cette unité est appelée VIVE Enterprise Solutions, elle est destinée à fournir un portefeuille complet de solutions de réalité étendue (XR) aux entreprises et aux développeurs du monde entier. La nouvelle organisation vise à aider les entreprises à la recherche de solutions XR complètes intégrant du matériel, des logiciels et des services pour les besoins professionnels.

En tant que pionnier du secteur de la réalité virtuelle, VIVE collabore depuis quatre ans avec de grandes entreprises pour bâtir l’avenir de l’entreprise XR. Il est important de savoir que le matériel à lui seul ne suffit pas, cette nouvelle organisation commerciale associe les logiciels, le matériel, les services professionnels, les solutions métier et l’assistance pour traiter quatre domaines clés dans lesquels les entreprises investissent aujourd’hui :

  1. Formation et simulation.
  2. Conception et visualisation.
  3. Collaboration virtuelle.
  4. Lieu de divertissement et d’attractions.

« L’entreprise VR devient rapidement une “application phare” dans l’industrie, nous fournissons des solutions permettant aux créateurs commerciaux de réussir et de répondre aux besoins de leur entreprise », a déclaré Daniel O’Brien, directeur de VIVE Enterprise Solutions, HTC VIVE. « Nous sommes dans une position unique pour offrir aux entreprises une solution commerciale complète grâce à notre propre innovation en matière de matériel et à nos relations de collaboration avec l’industrie. Nous sommes ravis de continuer à travailler avec des utilisateurs professionnels pour fournir les meilleurs matériels, logiciels et services qui aident à réussir. »

Transformer les entreprises

L’année dernière, VIVE a lancé son casque VR VIVE Pro, son premier afficheur est monté sur la tête (HMD), conçu pour les utilisateurs commerciaux, afin de fournir la meilleure qualité audiovisuelle et un confort optimal pour les environnements de travail exigeants et innovants. Après avoir collaboré avec des organisations et des développeurs du monde entier, VIVE utilise des informations et des commentaires clés pour mettre en place une organisation dédiée à ces clients.

L’équipe se concentre sur l’offre de matériel haut de gamme, y compris VIVE Pro, VIVE Focus, VIVE Focus Plus et le tout nouveau VIVE Pro Eye, ainsi que sur le développement de solutions logicielles, de services professionnels et de solutions attrayantes et intégrées pour garantir aux entreprises des produits appropriés, tout en fournissant le service et le support dont ils ont besoin, quel que soit l’environnement de l’entreprise.

Innovation futuriste

En tant que leader du matériel, VIVE utilise son expertise technologique pour identifier et développer un portefeuille complet de produits et d’applications pour les clients à tous les prix et pour une variété de besoins en matériel. VIVE Pro Eye répond à un besoin essentiel des entreprises qui souhaitent offrir une immersion plus profonde dans la formation et la simulation, en fournissant des informations et des analyses approfondies aux utilisateurs.

De nombreux scénarios de formation requièrent de l’expérience. Pour ces organisations, VIVE Focus Plus associe une clarté visuelle via un casque tout-en-un. VIVE Focus Plus est une évolution de la gamme de produits autonomes VIVE Focus, incorporant des commandes à six degrés de liberté (6 DOF) sans le besoin d’un ordinateur.

Via les studios VIVE (division de développement et de publication de contenu VR), la société développe un outil de collaboration d’entreprise baptisé VIVE Sync, qui permet à 30 personnes dans le monde entier d’interagir dans un espace de réunion virtuel.

En fin de compte, VIVE redéfinit la façon dont les entreprises de toutes tailles optimisent leurs activités afin d’accroître la productivité, l’efficacité et la sécurité tout en réduisant les coûts et en faisant gagner du temps.

Tout ce que vous devez savoir sur l’Oculus Rift S

De nombreux fans de VR s’inquiétaient de l’état d’évolution de l’Oculus Rift. La version 2 du consommateur (CV2), qui était censée être dans les usines sous le nom de code « Caspar », a été mise de côté, et Oculus a plutôt décidé de publier un Rift CV1 amélioré. Révélée à la GDC 2019, l’Oculus Rift S n’est peut-être pas exactement ce que beaucoup d’entre nous imaginaient pour le prochain Rift, mais il s’agit néanmoins d’un casque VR impressionnant qui apporte une amélioration majeure à la première version du Rift. Voici tout ce que nous savons jusqu’à présent.

Date de sortie

L’Oculus Rift S a été officiellement lancé le 21 mai 2019, avec son frère autonome l’Oculus Quest. Vous pouvez acquérir l’Oculus Rift S avec les contrôleurs Touch pour 399 $ (environ 354 €).

Qu’est-ce que l’Oculus Rift S ?

Oculus a annoncé le lancement du Rift S à la GDC le 20 mars 2019. Il s’agit de la prochaine évolution de l’Oculus Rift (casque VR alimenté par PC). Ce casque a des lentilles de Fresnel améliorées et une densité de pixels plus élevée (SDE). Avec son suivi à l’envers Oculus Insight, cela supprime le besoin de capteurs externes et améliore de mieux en mieux le confort et la répartition du poids grâce à un nouveau design élaboré en partenariat avec Lenovo.

L’Oculus Rift S fonctionne sur la même plateforme que le Rift CV1, ce qui signifie qu’il a accès à une tonne de contenu VR exclusif et de haute qualité dès le lancement. Il a été publié officiellement le 21 mai 2019 pour un prix de 399 $ (environ 354 €).

Oculus Rift S
Oculus Rift S

Quelle est la différence entre l’Oculus Rift S et le Rift ?

Le Rift S est doté d’objectifs améliorés et d’un meilleur affichage, qui offrent une meilleure expérience de réalité virtuelle. Une densité de pixels plus élevée signifie que vous allez voir moins de grille lorsque vous vous concentrez sur l’affichage. Cette technologie est également appelée SDE, la photo sera plus nette, et elle augmente même le niveau d’immersion. Au lieu de l’écran OLED avec une résolution de 2160×1440 et une fréquence de rafraîchissement de 90Hz qui était utilisée dans le Rift d’origine, le Rift S dispose d’un seul écran LCD avec une résolution de 2560×1440. Le taux de rafraîchissement a été réduit à 80Hz.

Pour éliminer la nécessité de la configuration de trois ou quatre capteurs Rift externes afin d’obtenir une expérience de qualité à l’échelle de la pièce, le Rift S utilise la technologie Oculus Insight, cette dernière a été introduite pour la première fois avec l’Oculus Quest. Avec ses cinq capteurs intégrés, Insight est capable de numériser tous les éléments de votre espace de réalité virtuelle pour obtenir une représentation fidèle au monde physique. Elle recherche des caractéristiques distinctes, comme les angles et les coins, et construit une carte 3D de l’espace de jeu, puis les combine avec les données provenant du gyroscope et de l’accéléromètre du casque pour identifier la position du casque dans l’espace.

Le Rift S est également livré avec de nouveaux contrôleurs tactiles que nous avons vus en premier lieu sur le Quest. Comme la première génération de Touch, le nouveau matériel possède le même anneau recouvert d’éclairages infrarouges. Il passe maintenant au-dessus du contrôleur pour que le casque puisse le garder facilement en vue.

Oculus a travaillé avec la division de jeu Legion de Lenovo pour donner un design au Rift S. Le résultat de ce partenariat est un casque VR plus confortable à porter. Il ne bloque plus de lumière autour du nez et le poids est mieux réparti pour éviter le glissage ou la provocation des points de pression. Au lieu de garder les mêmes écouteurs qu’on retrouve sur le Rift, le Rift S utilise le même système audio intégré sur le Go et le Quest, où le son sort du bandeau halo. Il existe également une prise audio 3,5 mm pour les écouteurs.

L’avant du casque ressemble beaucoup à celui du premier Rift, bien qu’il soit légèrement découpé dans le bas, là où sont positionnés les capteurs. Ces capteurs font partie de la nouvelle technologie Passthrough +, qui utilise Aswarchron Spacewarp (ASW) pour fournir une meilleure vision du monde physique qui vous entoure lorsque, par exemple, quelqu’un a besoin de votre attention et que vous ne souhaitez pas retirer complètement le casque.

Le Rift S nécessite toujours un câble pour se connecter à votre PC et il fonctionnera sur la même plateforme que celle utilisée sur le premier Rift. Cela signifie que le jour du lancement, vous allez avoir un accès complet à tous les titres Rift qui ont contribué à son succès.

Configuration PC requise

La configuration minimale requise du PC est relativement faible, mais votre expérience VR s’améliorera à mesure que vous augmentez les performances de votre PC. Voici ce qu’Oculus a publié pour le matériel requis.

Configuration PC minimale requise pour l’Oculus Rift S

  • Système d’exploitation : Windows 10 64 bits.
  • CPU : Intel Core i3-6100 / AMD Ryzen 3 1200, FX4350 ou supérieur.
  • RAM : 8 Go.
  • GPU : NVIDIA GeForce GTX 1050Ti / Radeon RX 470 ou supérieure.
  • GPU RAM : 8 Go.
  • Ports USB : 1 USB 3.0.

Configuration PC recommandée pour l’Oculus Rift S

  • Système d’exploitation : Windows 10 64 bits.
  • Processeur : Intel i5 4590 / AMD Ryzen 5 1500X ou supérieur.
  • RAM : 8 Go.
  • GPU : Nvidia GeForce GTX 1060 / AMD Radeon R9 480 ou supérieure.
  • GPU RAM : 8 Go.
  • Ports USB : 3 USB 3.0 + 1 USB 2.0.

Top 5 des meilleurs casques VR pour le marketing

Bienvenue à notre choix pour les meilleurs casques de réalité virtuelle de 2019. Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles vous souhaitez investir dans un casque de réalité virtuelle pour votre entreprise. Les architectes peuvent les utiliser pour entrer dans leurs plans ou pour montrer à des clients potentiels ce à quoi votre produit ressemblera dans le monde réel.

Ils peuvent également révolutionner les réunions entre les collègues à différents endroits et aider à concevoir des produits dans un espace 3D. Avec les meilleurs casques de réalité virtuelle pour entreprises, la seule limite (en dehors du coût et du matériel) est votre imagination.

Concernant les prix, même si certains casques de réalité virtuelle pour les entreprises restent chers et nécessitent un matériel puissant, il existe un nombre croissant de casques VR abordables, parfaits pour une utilisation professionnelle.

La plate-forme de réalité mixte Windows de Microsoft a fourni des casques brillants et abordables d’un grand nombre de fabricants, dont HP et Dell, et la configuration matérielle requise est assez restreinte. Ne vous inquiétez donc pas de devoir vous lancer sur un PC très puissant.

Dans ce guide, nous avons répertorié les meilleurs casques VR professionnels en 2019 qui allient performance, confort et accessibilité. Et nous avons inclus une gamme de casques convenant à tous les budgets et à tous les cas d’utilisation.

1- HTC Vive Pro : le meilleur casque VR professionnel

HTC Vive Pro
HTC Vive Pro
  • Plate-forme : PC 
  • Prix : 799 $ (environ 703 euros)
  • Écran haute résolution
  • Bloque mieux la lumière que le HTC Vive
  • Casque d’écoute intégré
  • La configuration est difficile

Si vous souhaitez bénéficier de la meilleure expérience VR pour votre entreprise, le HTC Vive Pro est actuellement le meilleur casque VR professionnel. Il est doté d’une résolution de 2880 x 1600, offrant une augmentation de 78% points par pouce par rapport au HTC Vive standard. Cela conduit à une qualité d’image époustouflante. Par conséquent, si des graphismes réalistes sont importants, ce casque mérite d’être pris en compte. Il comprend également des écouteurs intégrés et de nouveaux protège-nez qui bloquent mieux la lumière que l’HTC Vive. La configuration est toutefois un peu compliquée et vous devez installer des phares (petites boîtes) autour du bureau pour la surveillance. C’est également l’un des casques les plus coûteux que vous allez retrouver dans ce guide.

2- Oculus Quest : le meilleur casque VR autonome pour les entreprises

Casque VR Oculus Quest
Casque VR Oculus Quest Source : 360natives.com
  • Plate-forme : autonome
  • Prix : 399 $ (environ 351 €)
  • Le meilleur casque VR autonome
  • Il est un peu lourd lorsqu’on le porte

Si vous devez utiliser la réalité virtuelle lorsque vous êtes en route par exemple, ou que vous rendez une visite à des clients dans leurs bureaux, vous n’allez pas amener un PC compatible VR avec vous. C’est pourquoi l’Oculus Quest est un très bon casque. Il n’y a pas de fils et pas d’exigences d’équipement coûteux. Le Quest offre un suivi à six degrés de liberté (6DOF) grâce à ses deux contrôleurs de mouvement, ainsi que des capteurs situés sur les côtés du casque. Il est suffisamment compact pour être transporté et confortable à porter. Le Quest est dotée d’un écran OLED d’une résolution de 1440 x 1600 par œil. Les images à l’écran sont claires et colorées et il est équipé d’un processeur Qualcomm Snapdragon 835.

3- Samsung HMD Odyssey : le meilleur casque Windows réalité mixte

Samsung HMD Odyssey
Samsung HMD Odyssey
  • Plate-forme : PC
  • Prix : 499 $ (environ 439 €)
  • Des images incroyablement nettes
  • Léger et confortable
  • Design inspiré
  • Un casque WMR cher

Comme nous l’avons mentionné au début de ce guide, les casques Windows en réalité mixte offrent aux entreprises une expérience de réalité virtuelle brillante, et le Samsung HMD Odyssey est actuellement le meilleur casque WMR à ce jour. Bien que son rendu graphique ne soit pas à la hauteur de l’Oculus Rift et du HTC Vive, il est très proche, avec une qualité de fabrication et des performances excellentes. Les écrans sont dotés d’une résolution de 1 440 x 1 600 pixels par côté et un taux de rafraîchissement entre 90 et 60Hz. Cette résolution est supérieure à celle de la plupart des autres casques de réalité mixte Windows et se situe dans la même catégorie que le HTC Vive Pro. Il s’agit toutefois du casque WMR le plus cher, à 499 $ (environ 439 €). Mais c’est le seul à inclure des écouteurs intégrés avec audio spatial.

4- HTC Vive : c’est toujours un bon casque VR pour les entreprises

HTC Vive
HTC Vive
  • Plate-forme : PC
  • Prix : 499 $ (environ 439 €)
  • Une meilleure expérience VR
  • Partenariat logiciel avec Valve
  • Nécessite un GPU haut de gamme
  • Toujours cher

Si le HTC Vive Pro est trop cher pour votre budget, le HTC Vive est un choix plus abordable (mais toujours cher). Il propose un suivi à l’échelle de la pièce qui vous permet de vous promener dans un espace de 4,5 x 4,5 m, ce qui ajoute une immersion à ceux qui l’utilisent. Le casque dispose de deux écrans 1080p, ce qui convient à la plupart des cas d’utilisation, bien que le HTC Vive Pro s’accompagne d’une augmentation de 78% du nombre de points par pouce, qui offre un écran beaucoup plus net en plus de l’audio intégré, ce qui manque chez le Vive.

5- Oculus Rift : malgré l’arrivée du Rift S, il reste toujours parmi les meilleurs

Oculus Rift
Oculus Rift
  • Plate-forme : PC
  • Prix : 499 $ (environ 439 €)
  • VR pionniers
  • Soutien Facebook
  • L’échelle de la pièce n’est pas aussi bonne

L’Oculus Rift est connu pour les expériences PC VR. Bien qu’il soit utilisé beaucoup plus pour les jeux actuellement, à l’instar de son rival, le HTC Vive, il s’agit également de l’un des meilleurs casques de réalité virtuelle. Nous avons constaté des mises à niveau décentes au fil des ans grâce à l’inclusion des contrôleurs tactiles (qui sont légèrement supérieurs à ceux du Vive) et à quelques baisses importantes des prix. Il peut également désormais effectuer un suivi à l’échelle de la pièce, et il est aussi abordable.

Un bon chiffre de ventes des casques VR pour cette année 2019

Les utilisateurs de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée ont déjà de quoi se réjouir cette année. Selon un rapport d’IDC publié ce mercredi dernier, les livraisons des casques VR et AR ont augmenté de 27,2% d’une année à l’autre au premier trimestre 2019. De plus, la société de recherche s’attend à ce que le marché continue de croître tout au long de l’année. Les casques autonomes devenant de plus en plus populaires pour les deux catégories (VR et AR).

Peut-être que les utilisateurs de la réalité augmentée sont moins nombreux que ceux de la réalité virtuelle. Selon IDC, l’AR ne contribue actuellement pas beaucoup à ce marché. Les casques de réalité virtuelle représentaient 96,6% des livraisons au premier trimestre 2019. Cela devrait changer à mesure que de plus en plus de produits AR autonomes seront disponibles, en particulier lorsque les entreprises commenceront à adopter la technologie. L’introduction d’un plus grand nombre de produits d’entrée de gamme pourrait également aider l’AR à rattraper son retard.

Selon IDC, les casques VR autonomes n’ayant pas besoin de se connecter à un PC ou à un smartphone, comme l’Oculus Quest, ainsi que des appareils plus puissants s’appuyant sur des PC, tels que l’Oculus Rift S, auront une place plus importante sur le marché en 2019. En 2018, le marché de la réalité virtuelle était constitué de 44,1% de casques connectés, de 26,6% de casques autonomes et de 29,3% de casques VR sans écran. Ces proportions devraient passer respectivement à 46,1%, 38,2% et 15,7% cette année.

Casque VR Oculus Quest
Casque VR Oculus Quest Source : 360natives.com

On s’attend à ce que le marché de la réalité augmentée développe de plus en plus de casques autonomes. Selon IDC, les casques autonomes représenteront 53,9% du marché de l’AR en 2019, contre 47,8% l’an dernier, alors que les produits connectés à d’autres appareils obtiendront respectivement 27% et 19,1%. Peut-être les gens ne cherchent pas à utiliser des ordinateurs haut de gamme juste pour utiliser des produits de traitement des effets indésirables en dehors des limites de leurs bureaux.

Au total, IDC s’attend à ce que les livraisons mondiales destinées aux marchés de la VR et de l’AR atteignent 7,6 millions d’unités en 2019. Cela représente une hausse par rapport aux 5,9 millions d’unités en 2018. « Une grande partie de cette croissance se produira dans le secteur commercial », a déclaré le cabinet d’études.

La réalité virtuelle pourrait bientôt changer le goût des aliments !

Une bonne nutrition est essentielle pour mener une vie saine. La nourriture que nous mangeons influence sur tous les aspects de notre vie, y compris la durée de vie, la fertilité, l’état mental, l’humeur et le vieillissement. Mais nous avons tous des préférences en ce qui concerne le choix des aliments. Les scientifiques n’ont pas compris comment le cerveau contrôlait les choix alimentaires. Mais maintenant, une technologie existe qui peut nous faire apprécier même la nourriture que nous n’aimons pas !

Les chercheurs de la Fondation Champalimaud au Portugal ont mis au point un système capable de contrôler l’activité des neurones, éléments constitutifs de notre système nerveux. Ils ont créé un outil appelé OptoPAD, combinant deux éléments de haute technologie pour faire de la dégustation une expérience de réalité virtuelle !

Neurones
Neurones

Le premier élément repose sur l’optogénétique, une méthode efficace pour l’activation ou la désactivation des neurones en utilisant la lumière. Le second utilise une technologie de type écran tactile pour surveiller le comportement alimentaire. FlyPAD, le système supplémentaire a été développé précédemment.

Les chercheurs ont mené une expérience sur les mouches en travaillant sur leurs neurones sensibles au toucher, en les exposant au feu vert et en surveillant leurs habitudes alimentaires. À chaque fois que la mouche touchait la nourriture, flyPAD était capable de la détecter, tout comme notre téléphone détecte le contact de notre doigt avec l’écran. Dans ce cadre, les mouches ont été nourries avec un matériau gluant gélatineux et insipide qu’elles ont trouvé sucré et appétissant.

La recherche était basée sur un principe simple selon lequel les animaux ne peuvent pas goûter les aliments qu’ils y touchent avec leur trompe ou leur langue. Les sensations auditives et visuelles captées par les êtres vivants peuvent être manipulées sans implication directe. Cependant, pour modifier les sens gustatifs, les scientifiques devaient d’abord contrôler le comportement alimentaire, qui doit être utilisé correctement afin d’utiliser la technologie.

Par exemple, les scientifiques ont réussi à forcer la mouche à manger excessivement en activant ses neurones sensori-sensoriels, ou à la faire cesser de manger en activant les neurones amers-sensoriels, quelle que soit sa faim.

Les scientifiques souhaitent utiliser la technologie pour atteindre un objectif fondamental : améliorer le régime alimentaire sans compromettre le goût. L’outil OptoPAD peut faire des merveilles dans l’identification des neurones et des gènes responsables de la nutrition et du bien-être.

La réalité virtuelle a une nouvelle technologie favorite

La réalité virtuelle (VR) a beaucoup changé depuis que Facebook Oculus Rift et HTC Vive ont été lancés en 2016. Les graphismes pour les casques VR ont été améliorés, les cartes graphiques s’améliorent et le choix de contenu est devenu plus large qu’auparavant.

HTC Vive Focus et ses contrôleurs
HTC Vive Focus et ses contrôleurs
Source : HTC

Récemment, une technologie cohérente qu’on retrouve dans les meilleurs casques de l’industrie était ce qu’on appelle le suivi « extérieur ». Les stations de base devaient être placées sur un bureau ou dans le coin d’une pièce afin de mieux trianguler l’emplacement du casque et les contrôleurs. Mais à présent, les fabricants de casques se tournent de plus en plus vers le suivi « à rebours » et cela changera à jamais le secteur de la VR.

Pourquoi cela est-il important ?

Avec le suivi à l’envers, un casque VR utilise des caméras internes pour examiner l’environnement et créer des points qu’il peut suivre dans un espace. Cela élimine le besoin de stations de base ou de phares, ce qui facilite beaucoup plus la configuration d’un casque VR. Cela signifie également qu’il y a moins de composants susceptibles.

Le suivi à l’envers n’est pas sans défauts, si un casque de réalité virtuelle avec un suivi à l’envers ne peut pas « voir » les contrôleurs ou autres périphériques qu’il tente de suivre, il ne pourra pas trianguler leurs positions. Les casques de réalité mixte de Microsoft ont ce problème car ils perdent la vue des contrôleurs. Afin que cela s’améliore, le champ de vision de l’appareil doit être augmenté et les entreprises doivent intégrer des capteurs qui permettent au système d’estimer l’emplacement d’un appareil.

Tout le monde va à l’envers

L’Oculus Quest (lancé en mai) a été le premier produit grand public bien connu à disposer d’un suivi inversé (un suivi 6 DOF), ce qui était nécessaire car il s’agissait d’un casque VR autonome. Mais ce n’est plus la seule option qu’offre ce casque VR.

Le Rift S d’Oculus (également lancé en mai) a remplacé la première version du Rift. Tous les nouveaux casques de la société utilisent maintenant le suivi à l’envers. Le Rift doit être connecté à un ordinateur comme son frère, mais il n’a pas besoin de traqueurs de position externes.

Le Vive Focus dispose également d’un suivi complet en réalité virtuelle, mais il n’a pas obtenu les mêmes commentaires positifs que le Quest. Le HTC Cosmos est en train de constituer une étape supplémentaire dans le suivi à l’envers. Lorsqu’il sera lancé plus tard cette année, il rivalisera avec le Vive et même le Vive Pro.

De nouvelles possibilités

Si le secteur de la réalité virtuelle parvient à bien faire fonctionner le suivi de position, il sera plus facile pour les consommateurs et les entreprises de configurer et d’utiliser régulièrement la réalité virtuelle. C’est la raison principale pour laquelle la technologie est si intrigante pour les amateurs et les investisseurs.

Le véritable changeur de jeu réside dans les casques VR non connectés (autonomes) qui utilisent également le suivi à l’envers. L’Oculus Quest est le premier produit grand public à combiner les deux technologies. Si cette stratégie aboutit, elle pourrait entraîner une nouvelle vague d’adoption plus large, ce dont le secteur a besoin à l’heure actuelle.

La réalité virtuelle aide les scientifiques à découvrir de nouveaux médicaments

La même technologie qu’on utilise pour les jeux vidéo est désormais utilisée pour développer de nouveaux médicaments et lutter contre certaines maladies classées parmi les plus meurtrières au monde.

Un homme portant un casque VR
Un homme portant un casque VR

Les chimistes de C4X Discovery utilisent la technologie de réalité virtuelle du jeu Fortnite pour visualiser la structure de molécules complexes. L’outil, appelé 4Sight, a déjà été utilisé pour créer un médicament en cours de développement pour traiter la dépendance.

Les biochimistes utilisent également cette technologie pour développer des médicaments destinés à lutter contre d’autres maladies, telles que le cancer et la maladie de Parkinson.

Visualiser les molécules

Avant, les scientifiques utilisaient des modèles physiques pour visualiser les médicaments. Mais 4Sight permet aux développeurs de médicaments de s’emparer de molécules virtuelles et de voir comment elles se déplacent et répondent aux stimuli.

La clé de la conception d’un médicament consiste à trouver la forme idéale pour que la molécule s’adapte à l’intérieur de la poche de protéines ciblée. Si vous vous trompez de forme, la molécule pourrait ne pas se fixer ou même se loger dans une autre poche, provoquant des effets secondaires.

« Déplacer des molécules très compliquées est devenu plus facile avec la réalité virtuelle », déclare Craig Fox, responsable scientifique en chef chez C4X Discovery.

La société affirme que la technologie pourrait aider à réduire la marge d’erreur au cours du processus de découverte des médicaments et elle permet aux scientifiques de différents endroits de travailler sur des modèles de médicaments dans la même salle virtuelle.

« Il faut environ 10 à 12 ans pour passer d’un médicament du concept au marché », explique Fox. « On décrit souvent cela comme une tentative de trouver une aiguille dans une botte de foin. »

C’est aussi extrêmement coûteux. Il faut 2,6 milliards de dollars pour le développement d’un nouveau médicament sur ordonnance qui a obtenu l’approbation du marché.

Fonctionnement

Tout ce qui contribue à l’accélération de processus de développement et à le rendre moins laborieux pour les scientifiques est le bienvenu. C’est pourquoi C4X Discovery a embauché l’ancien développeur de jeux vidéo Phil Muwunga pour le poste de codeur en chef.

« Le logiciel est identique à un jeu », explique Muwunga, « nous avons une base d’utilisateurs, nous essayons de les amener à effectuer des tâches encore et encore, et nous essayons de le faire de manière amusante et intuitive. »

4Sight permet aux scientifiques de visualiser les données 4-D uniques (mesures de l’espace et du temps, ainsi que de la longueur, de la largeur et de la profondeur) que C4X Discovery a accumulé sur de petites molécules de médicament.

« Nous sommes en train de créer un outil scientifique que les chercheurs scientifiques utiliseront pour améliorer leur vie quotidienne », a déclaré Muwunga. « Cela étant dit, je viens de l’industrie du jeu vidéo et je considère cela comme un jeu. Les gens interagissent de la même façon. »

Autres applications

La réalité virtuelle a montré son potentiel dans d’autres domaines des soins de santé. Elle a été utilisée comme un outil de formation médicale, les étudiants apprennent l’anatomie humaine par la simulation. Les chirurgiens peuvent l’utiliser pour se préparer à des chirurgies compliquées, et elle a même été utilisée comme un outil de soulagement de douleur.

Selon un rapport publié en 2017 par Grand View Research, le marché mondial des soins de santé artificiels et virtuels devrait atteindre 5,1 milliards de dollars d’ici 2025.

Les plus grandes sociétés pharmaceutiques reconnaissent le potentiel des outils de réalité virtuelle. Novartis l’utilise dans le processus de conception des médicaments et Pfizer a expérimenté des applications allant de la conception d’essais cliniques à la fabrication.

« Nous pensons que les technologies immersives peuvent à l’avenir fournir une assistance cognitivo-comportementale et même la télésanté », a déclaré Jim Mangione, directeur des technologies émergentes de Pfizer.

Exploration du passé, présent et le futur avec la réalité virtuelle !

Et si une salle de classe n’avait pas de frontières et que les étudiants pouvaient explorer n’importe quel moment et n’importe quel endroit ? En anglais et en études culturelles, le cours d’introduction aux études littéraires du conférencier de Ryan Marnane, ses travaux créatifs, complétés par les dernières technologies en matière de réalité virtuelle (VR) et le nouveau laboratoire de visualisation de données de Bryant, ont permis aux étudiants d’examiner la littérature, le journalisme et l’avenir.

Photo d'une femme qui porte un casque VR pour étudier
Une étudiante qui porte un casque VR durant un cours littéraire.
Source : news.bryant.edu

Le cours a permis à Kiana Pino et à ses camarades de voir le monde d’un œil neuf. « Notre professeur aimait s’intéresser à comment la littérature est reliée à nos vies aujourd’hui », dit-elle. « La réalité virtuelle nous a permis d’apprendre du passé d’une manière différente et nous a encouragés à envisager ce que pourrait être l’avenir. »

« Pour la plupart des élèves de la classe, c’est la première fois qu’ils expérimentent la réalité virtuelle », explique Marnane. « Ils sont excités de découvrir ses possibilités. »

Préparation pour demain

Introduction aux études littéraires, qui fait partie du portail de la première année de Bryant, initie les étudiants à la lecture critique et à la rédaction de textes. En explorant les éléments clés de la littérature imaginaire et d’autres pratiques créatives, les élèves deviennent des lecteurs avisés, des penseurs critiques et des écrivains.

« C’est un espace fertile pour voir comment STEM (Sciences, technologie, ingénierie et mathématiques), les sciences humaines et le monde des affaires peuvent tous être réunis. »

Pour Marnane, l’apprentissage des nouvelles technologies telles que la réalité virtuelle est une partie importante de ce travail. « Comme les technologies continuent de progresser et que les systèmes numériques deviennent de plus en plus sophistiqués et intégrés dans nos vies, les notions de maîtrise de l’information vont également évoluer », a-t-il déclaré. « Notre façon de consommer les nouvelles et de nous engager dans les nouvelles, comment nous rencontrons des récits, et comment nous construisons une communauté et créons un sens partagé continuera à dépendre de notre relation à la technologie et à la reconstituer. »

Le laboratoire de visualisation de données de Bryant est un outil important pour cette exploration. « C’est un espace fertile pour voir comment STEM (Sciences, technologie, ingénierie et mathématiques), les sciences humaines et le monde des affaires peuvent tous être réunis. »

Passé et futur

La VR a été utilisé dans le cours de différentes manières. Par exemple, une adaptation en réalité virtuelle du roman de George Saunders « Lincoln in the Bardo » a permis aux utilisateurs de se déplacer dans une scène du roman et de vivre les événements directement. « Cela aide les élèves à réfléchir aux questions d’immersion, au discours narratif et à l’adaptation », déclare Marnane. « Ce n’est pas qu’une forme ou un moyen de narration est supérieur à une autre, mais plutôt qu’ils fonctionnent à différents niveaux. »

« Si je ne faisais que lire un texte, je n’aurais pas pu expérimenter le contenu de la même manière. »

La classe a utilisé le Data Visualization Lab, équipé de casques et de contrôleurs de réalité mixte Windows et de stations de travail HP Z VR Backpack, pour apprendre comment le journalisme narratif évolue en intégrant de nouvelles techniques rhétoriques et de narration. Les étudiants ont lu et comparé des textes imprimés avec des récits Web interactifs et des podcasts. Ils ont ensuite exploré, via le laboratoire, la prochaine étape de la narration multimédia, sous la forme d’un journalisme narratif immersif à 360 degrés du New York Times, du Guardian, de la BBC et d’autres sources.

L’immersion « nous a permis d’observer un contexte que nous aurions peut-être négligé », note Jake Cooper ’22. « Si je venais de lire un texte, je n’aurais pas pu expérimenter le contenu de la même manière. »

« Nous avons étudié l’impact des différents types de médias sur la manière dont une histoire est perçue et ressentie », explique Matthew Hird, en soulignant un article de la classe sur la narration autochtone et en expliquant comment l’utilisation de différentes formes de médias a permis aux groupes autochtones de raconter leurs histoires.

« Les employeurs recherchent la compréhension des données et leur capacité d’analyse. C’est exactement ce que le laboratoire de visualisation de données et la technologie de réalité virtuelle nous permettent de développer. »

Prendre de l’avance

Le travail des étudiants avec la technologie VR les prépare à leur carrière, offrant « une expérience directe d’une technologie en développement rapide qui pourrait bientôt devenir une partie intégrante de la vie », a déclaré Hird, qui note que la réalité virtuelle est appelée à changer un grand nombre d’industries.

La technologie « est extrêmement importante pour les étudiants de Bryant, » note Pino. « Les employeurs recherchent la compréhension des données et leur capacité d’analyse. C’est exactement ce que la technologie de visualisation de données et de réalité virtuelle nous permet de développer. »

« C’est ce qui permettra aux étudiants de Bryant de se distinguer des autres lors de la prochaine étape après le collège », déclare Cooper.

Les étudiants créent et explorent de nouveaux mondes grâce à la réalité virtuelle !

Devyn Lyons utilise les contrôleurs comme si elle tenait une baguette magique, la faisant tournoyer dans l’air en imaginant des étincelles s’envoler, comme si elle était un personnage dans un film de Harry Potter !

La VR et les élèves de l'école primaire Badgemore à Henley
La VR et les élèves de l’école primaire Badgemore à Henley Source : henleystandard.co.uk

L’appareil qu’elle tient n’émet pas de tels jets de lumière et de couleurs dans le monde de sa classe d’art à North Street School. Mais dans l’environnement virtuel créé par son professeur d’art, Cheryl Iozzo, des plumes de couleurs prennent la forme de flammes et la lumière du soleil se déploie de ses mains.

Cette année, Iozzo a testé l’utilisation du casque de réalité virtuelle dans sa classe. Elle a passé des heures à apprendre Google Tilt Brush, un programme artistique pour périphérique permettant de créer des mondes virtuels pour ses élèves. Dans leur dernière unité avant l’obtention du diplôme, ses élèves de cinquième année ont utilisé la technologie satellite Google Earth pour se rendre au Guatemala et dans les montagnes de Tikal, où ils ont vu le célèbre temple de pierre Jaguar.

Dans un cours récent, Lyons s’est promenée autour d’une fleur tridimensionnelle qu’elle a peinte, alors que ses camarades de classe la regardaient progresser en temps réel projetée sur le Smartboard (tableau intelligent).

Sous les yeux de son amie Sofia Balestra, Balestra a déclaré qu’elle se sentait nerveuse lorsque Iozzo a placé le casque sur ses oreilles et qu’elle est sortie dans le paysage aride l’invitant à créer.

“C’est comme un monde différent”, a déclaré Balestra. “Le temps passe très vite parce que c’est amusant. Ce n’est pas pareil en comparant ce que je faisais auparavant.”

Contrairement au dessin normal, dit-elle, quand elle applique une pression sur la pointe de son crayon ou de son marqueur, elle se sent légère. “Vous peignez dans les airs, et le contrôle est difficile”, a déclaré Lyons. “Parfois, ma main tremble.”

Iozzo est un artiste de talent spécialisé dans la peinture à l’huile, mais la nouveauté de Google Tilt Brush la passionne. “Il n’y a pas eu de nouveau médium artistique inventé depuis longtemps”, a-t-elle déclaré.

Une période de préparation ici, un déjeuner là-bas, Iozzo a consacré des heures à maîtriser Tilt Brush et elle partage son processus d’apprentissage sur Instagram. Elle a créé des mondes complets, dont certains sont si grands et si détaillés qu’ils mettent une heure à se charger. Dans l’un d’entre eux, le visiteur est amené dans les jardins botaniques de Boothbay, dans le Maine, peuplés de glycines en fleurs et de grands brins d’herbe.

Les utilisateurs peuvent télécharger leur travail sur Google Poly, où d’autres peuvent le découvrir. Elle a notamment trouvé des reproductions immersives en 3D de “Starry Night” de Vincent Van Gogh.

Iozzo a confié qu’elle se sentait revigorée par la nouvelle technologie et elle s’énervait lorsqu’un de ses étudiants vivait un moment « ah-ha » dans lequel il découvrait comment créer ce qu’il imagine.

D’autres enseignants ont demandé à leurs élèves d’utiliser le casque. Par exemple, pour une leçon sur Shakespeare, les étudiants se sont rendus au Globe Theatre en utilisant Google Earth.

“La technologie ne s’en va pas”, dit Iozzo, “alors, comment allons-nous les utiliser ?”

En plus de créer une jungle en réalité virtuelle, les étudiants ont échangé des œuvres d’art avec des étudiants guatémaltèques, ce qui a été facilité par Creative Connections, une organisation internationale d’éducation culturelle. Iozzo est partenaire de Creative Connections depuis des années et elle a visité le Guatemala, ses forêts tropicales humides et l’école avec laquelle Creative Connections est partenaire. Cette année, elle a demandé à ses élèves d’utiliser le casque VR pour les aider à visualiser les lieux représentés par les étudiants guatémaltèques.

Les étudiants de North Street se sont présentés et ont parlé de la météo en espagnol, puis ils sont passés à l’anglais pour commenter les œuvres d’art envoyées par les étudiants guatémaltèques. Miguel Barreto, le directeur du programme, a traduit : “dans l’œuvre, les élèves représentaient des éléments de leur cuisine, de leurs croyances, de leurs œuvres, de leur patrimoine et de leur environnement naturel.”

Alfonso, un étudiant guatémaltèque, a déclaré qu’il aimait comprendre les autres points de vue et que l’échange était une excellente opportunité d’apprentissage. “Le fait qu’ils puissent communiquer avec vous est tout à fait unique”, a-t-il déclaré.

Ce qui intéresse le plus les étudiants de North Street, c’est la différence de leur vie. Les autres étudiants ont parcouru trois heures pour se rendre dans un bâtiment équipé du WiFi, où ils pourraient utiliser Skype pour leurs homologues de Greenwich. La journée commence à 4h du matin, quand ils aident leur famille avant l’école et quand ils sortent de la classe à midi, ils retournent chez eux pour travailler à nouveau avec leur famille. “Nous rentrons à la maison pour faire nos devoirs et nous allonger sur le canapé”, a déclaré Shea Morris. Elle et son amie, Jesse Newman, ont déclaré que les étudiants guatémaltèques les avaient inspirés à aider leur famille à la maison. “Le matin, ils vont chercher de l’eau et préparent les déjeuner”, a déclaré Newman. “Les filles doivent s’assurer que leurs frères et pères ont de l’eau et de la nourriture au travail.”

Grady Campo a utilisé du crayon et du papier pour s’entraîner à créer l’oiseau qu’il va dessiner dans la forêt tropicale. Il a dit qu’il avait l’impression de flotter dans le monde Tilt Brush, même s’il se tenait debout sur deux pieds ! Ce qu’il préfère dans l’utilisation du programme, c’est qu’il peut se “téléporter” loin de son environnement lorsqu’il remplit l’espace des structures tridimensionnelles. “C’est bizarre parce que vous n’avez jamais rien vu de tel”, a déclaré Campo. “Vous pouvez dessiner tout ce que vous voulez.”

Respawn Entertainment dévoilera son nouveau jeu VR FPS lors de l’Oculus Connect 6

Oculus a officiellement annoncé les dates et le lieu de la conférence annuelle des développeurs Oculus Connect 6. Un partenariat avec Respawn Entertainment, les créateurs d’Apex Legends, Titanfall et le prochain jeu Star Wars Jedi : Fallen Order, a été annoncé il y a deux ans à OC4 et de nouvelles informations sur ce jeu seront révélées cette année.

Photo Titanfall 2, un précédent FPS du studio de jeu Respawn Entertainment
Titanfall 2, un précédent FPS du studio de jeu Respawn Entertainment

Les grands développeurs de jeux AAA ne sont pas des étrangers à la réalité virtuelle de nos jours, des sociétés comme Ubisoft et Bethesda ayant produit du contenu original et des versions VR de leurs jeux les plus connus. Respawn Entertainment, d’abord indépendant, puis sous l’égide d’EA, a développé une suite avec Apex Legends, une version rafraîchissante du genre Battle Royal et des deux titres Titanfall. La qualité du travail a également permis à la start-up de créer un nouveau jeu en utilisant la licence Star Wars. Ce nouveau jeu pour les casques Oculus VR sera la première expérience VR de l’équipe.

Que savons-nous de ce jeu de réalité virtuelle de Respawn Entertainment jusqu’à présent ? Avec ce jeu, les développeurs espèrent “décrire le fait d’être un soldat au combat de manière plus complète et réaliste” et ils ont expliqué que la réalité virtuelle pouvait offrir aux joueurs une expérience plus proche de celle d’un vrai soldat. Le teaser de révélation original présentait des images de guerres historiques. Ainsi, Respawn pourrait remonter le temps de son univers plus futuriste. Le teaser semblait indiquer que le jeu sortirait en 2019.

Quel que soit le titre, ce sera une expérience exclusive à Oculus. Ce sera probablement un jeu pour l’Oculus Rift et le Rift S, mais il est également possible que le projet Respawn Entertainment sera disponible pour le fameux casque VR autonome 6 DOF Oculus Quest.

Top 4 utilisations de la VR dans le monde de la médecine

La réalité virtuelle (VR) est en train de devenir une technologie importante dans le secteur des soins de santé. Le marché de la réalité virtuelle en médecine devrait atteindre 3,8 milliards de dollars d’ici 2020, selon un rapport de Global Industry Analysts. Un autre rapport de Grand View Research prédit que ce marché atteindra 5,1 milliards de dollars d’ici 2025. Cette technologie pourrait révolutionner le secteur de la santé, avec des applications allant de la formation des professionnels de la santé au diagnostic et au traitement de différentes maladies. Dans cet article, DocWire News a compilé les quatre principaux titres de l’actualité récente concernant la réalité virtuelle.

1- L’Hôpital St. Joseph’s pour enfants utilise la VR pour planifier des chirurgies

L’hôpital St. Joseph’s pour enfants de Tampa utilise la technologie de la réalité virtuelle afin de simuler des vols pour créer des modèles virtuels de l’anatomie d’un patient. Ces modèles à 360 degrés sont générés à l’aide d’images CT et IRM et fournissent aux chirurgiens pédiatriques un outil de planification détaillé.

L’hôpital utilise la technologie de réalité virtuelle Surgical Theatre Precision pour créer ces modèles de patients. La même technologie VR est utilisée dans les simulations d’avion de combat F-16. Cette technologie VR est actuellement utilisée dans les programmes de neurologie et de chirurgie cardiaque de l’hôpital. La réalité virtuelle de Surgical Theatre a récemment été utilisée par les hôpitaux pour enfants UCSF Benioff afin de créer des modèles de patients similaires pour la neurochirurgie.

2- La VR peut être le meilleur moyen pour détecter une maladie d’Alzheimer précoce

Des recherches récentes de l’Université de Cambridge ont montré que la VR pouvait être plus efficace dans la détection précoce de la maladie d’Alzheimer que les tests cognitifs traditionnels. Avec plus de 525 000 citoyens britanniques vivant avec cette maladie, les travaux des chercheurs montrent que l’utilisation de cette technologie est efficace dans le diagnostic et la surveillance de cette maladie neurologique. Cette recherche a récemment été publiée dans la revue Brain.

La recherche s’appuie sur les travaux de 2014 du professeur John O’Keefe de l’University College de Londres, qui ont identifié un « satnav » mental de ses emplacements actuels et précédents qui facilitent la navigation. O’Keefe a reçu le prix Nobel de Physiologie ou Médecine pour « les découvertes de cellules qui constituent un système de positionnement dans le cerveau ».

3- Aider les personnes atteintes de la maladie de Parkinson en utilisant la réalité virtuelle

Des recherches récentes ont montré que la VR est efficace pour renforcer l’équilibre chez les patients atteints de la maladie de Parkinson. Ce système a permis d’améliorer la négociation des obstacles et l’équilibre des patients, ainsi que leur confiance en leur capacité à se déplacer dans l’environnement, selon leurs conclusions publiées dans Experimental Biology.

La marche est une tâche très difficile pour les personnes atteintes de la maladie de Parkinson, en raison des dommages causés à leurs neurones producteurs de dopamine. La rigidité musculaire, les tremblements et la rapidité de la marche entraînent souvent des chutes et des blessures chez les patients atteints de cette maladie, en rendant la thérapie par l’équilibre un traitement courant.

4- Comment Osso VR améliore le processus de formation en chirurgie

Effectuer une opération pour la première fois est une tâche très difficile pour un chirurgien. Les possibilités de formation à ce stade de début de carrière sont limitées. Les chirurgiens débutants ont pu opérer sur un cadavre une fois avant la procédure réelle, la vie du patient était entièrement entre leurs mains. La nécessité d’améliorer les procédures de formation chirurgicale est évidente. Osso VR, précédemment gouverné par DocWire News, est une entreprise susceptible pour combler ce vide. Elle utilise la VR pour restructurer le processus de formation chirurgicale en fournissant des simulations réalistes de nombreuses opérations.

Le casque VR Oculus Go est disponible avec une carte-cadeau de 30 $ sur Walmart !

Walmart souhaite vous aider à entrer dans le monde virtuel avec le casque Oculus Go en ajoutant une carte-cadeau de 30 $ (environ 27 €) pour chaque achat. Le géant de la vente au détail en ligne organise une promotion de la version 32 Go de stockage pour un prix de 199 $ (environ 178 €), et la version 64 Go pour 249 $ (environ 223 €), avec une livraison gratuite.

Walmart Oculus Go Gift-Card
Walmart Oculus Go Gift-Card

Le casque de réalité virtuelle Oculus Go a été annoncé lors de la quatrième conférence des développeurs de Facebook, en octobre 2017, et a été disponible sur le marché en mai 2018. Depuis, le prix du casque n’a pas beaucoup baissé, mais les détaillants comme Walmart lancent des cartes-cadeau pour rivaliser avec les concurrents.

Après avoir comparé la plupart des casques de réalité virtuelle sur le marché, nous avons constaté que le casque VR Oculus Go était le meilleur moyen d’entrer dans la réalité virtuelle. C’est un casque léger, facile à porter, ainsi qu’il est autonome, c’est à dire vous n’aurez pas besoin de le connecter à un autre appareil pour qu’il puisse fonctionner.

L’écran de l’Oculus Go présente une résolution de 2 560 x 1 440 pixels. Les pixels sont visibles, ainsi que le contenu est toujours esthétique. Vous pouvez regarder des divertissements avec des amis, écouter votre musique préférée ou jouer à des jeux. Il existe également une vaste bibliothèque de 1 000 applications, alors que Google Daydream ne peut se vanter que de « plus de 100 applications ». Parmi les applications qu’on peut utiliser avec le casque de réalité virtuelle Oculus Go : Hulu, Netflix, Plex, Showtime et YouTube, vous aurez donc une grande variété d’options de divertissement. Contrairement à son frère Oculus Quest qui a été annoncé récemment, le Go n’est pas compatible avec le suivi de mouvement 6 DOF, il compatible seulement 3 DOF.

Voir aussi : La différence entre le suivi de mouvement 3 DOF et 6 DOF.

En termes de durée de vie de la batterie, l’Oculus Go dure environ trois heures, même si vous jouez constamment. Cela peut sembler très peu pour la plupart des amateurs de jeux, cependant ce casque vous permet de regarder un ou plusieurs films. Le contrôleur à trois degrés de liberté (3DoF) inclus constitue un excellent compagnon, il vous permet de tourner et de vous déplacer librement dans la pièce. Ce contrôleur arbore une gâchette, un pavé tactile pour le défilement, un bouton d’accueil et un bouton de retour. Le seul inconvénient du contrôleur est qu’il a besoin d’une pile AA pour fonctionner. Assurez-vous donc de garder quelques piles AA supplémentaires à la maison.

Si vous souhaitez acheter un casque de réalité virtuelle autonome pour moins de 200 €, rendez-vous chez Walmart pour l’acquérir.

La réalité virtuelle pour divertir les passagers dans des voitures autonomes !

Depuis toujours, les constructeurs automobiles se sont efforcés d’attirer l’attention des conducteurs sur la route. Les industries adoptent de plus en plus les voitures autonomes afin que les conducteurs deviennent passagers. Le problème qui se pose est comment faire face à l’ennui des passagers ?

Audi A7 S Line 40 TDi S-A 2.0
Audi A7 S Line 40 TDi S-A 2.0

Selon les dirigeants de l’industrie automobile, des constructeurs automobiles tels qu’Audi, Nissan et d’autres marques connues vont utiliser des expériences de réalité virtuelle telles que des personnages parlants pour divertir les passagers, y compris le conducteur des futures voitures autonomes. Depuis le début, les constructeurs automobiles se sont efforcés d’attirer l’attention des conducteurs sur la route. Toutefois, à mesure que l’industrie adopte de plus en plus les voitures autonomes et que les conducteurs deviennent passagers, ils font face à un nouveau problème : comment faire face à l’ennui des passagers ?

“Une fois que les clients n’auront plus besoin de conduire, la question est de savoir quel type de produits pouvons-nous offrir à nos clients à l’intérieur de cette voiture”, a déclaré Boris Meiners, directeur principal des activités numériques et de l’expérience client d’Audi China, à Reuters lors du CES Asia, salon de technologie à Shanghai. La start-up holoride, cofondée par une filiale d’Audi, a montré au salon comment elle souhaitait transformer les voyages sur les routes en expériences de réalité virtuelle (VR), en permettant aux passagers de nager avec les baleines ou à travers des navires coulés dans les profondeurs de la mer.

Lorsque la voiture accélère ou se dirige latéralement, les mouvements sont enregistrés par un ordinateur installé dans le coffre de la voiture, qui ajuste en conséquence la vue du passager dans le casque VR. Il empêche également le passager de souffrir du mal des transports. Le constructeur automobile japonais Nissan a présenté un ensemble de casques VR destinés aux conducteurs et aux passagers. Ces casques de réalité virtuelle peuvent fournir des informations en temps réel et projeter un personnage de bande dessinée parlant qui communique avec celui qui porte le casque.

“Nous voulons répondre aux besoins émotionnels des personnes”, a déclaré Tetsuro Ueda, expert du groupe Nissan Research. Les constructeurs souhaitent mettre l’accent sur l’expérience de conduite de tous les passagers, y compris le conducteur. En ce qui concerne la conduite autonome, le contrôle du conducteur est de moins en moins important et l’interaction avec les passagers doit être meilleure.

Parmi les autres constructeurs automobiles mondiaux, les grandes entreprises technologiques et les startups qui investissent dans le développement de véhicules autonomes, on peut citer Tesla Inc., Waymo d’Alphabet Inc. et Uber Technologies. Bien que des études montrent qu’il faudrait du temps au public pour faire confiance à des véhicules totalement autonomes, les entreprises affirment qu’elles doivent commencer à investir pour pouvoir anticiper que ces véhicules finiront par avoir du succès.

Audi Meiners et Nissan Ueda ont déclaré que les expériences virtuelles développées par leurs entreprises ne seraient probablement déployées que lorsque le secteur atteindrait le « Niveau 4 », avec des normes totalement autonomes, dans lesquelles la voiture pourrait gérer tous les aspects de la conduite sans le besoin d’une intervention humaine. “De nombreux ingénieurs n’ont pas confiance à l’utilisation de la technologie de conduite autonome. Donc, ces tentatives de réalité virtuelle risquent de ne pas arriver bientôt”, a déclaré Yale Zhang, responsable du cabinet de conseil Automotive Foresight basé à Shanghai.

Néanmoins, ces innovations ont rencontré un grand succès auprès du salon CES Asia, attirant notamment Gao Liang, un ingénieur de 25 ans qui a joué à un jeu dans une voiture Mercedes Benz simulant un véhicule autonome. “C’est tellement excitant de jouer à un jeu de course de voitures dans un véhicule en marche”, a déclaré Gao, qui venait de terminer le match dans la voiture qui tirait dans les airs en fonction de la vitesse et de la direction dans laquelle sa voiture était placée.

Le casque VR Vive Cosmos d’HTC débarque en 2019

Le casque de réalité virtuelle de nouvelle génération d’HTC, le Vive Cosmos, devrait être annoncé durant cette année 2019. Des kits de développement étant actuellement envoyés aux développeurs, selon un article de blog publié sur le forum Vive Developers.

Casque VR HTC Vive Cosmos
Casque VR HTC Vive Cosmos

HTC n’a publié aucune information concernant son prix ni la date de lancement de son prochain nouveau casque VR. Ce dernier va rejoindre l’HTC Vive et le Vive Pro dans la gamme VR de la société.

La publication confirme que le Cosmos est enfin sur le point d’être testé, la société a annoncé que son nouveau casque VR pourrait être lancé avant la fin de cet été : “VIVE Cosmos serait bientôt disponible, nous vous informons de sa date de disponibilité dès que les tests seront terminés”.

Comme c’est un casque VR destiné aux consommateurs, la question qui se pose est de savoir si un nouveau modèle aidera à amener de nouveaux utilisateurs dans l’écosystème de Vive. On sait déjà que ce casque est doté d’un nouveau système de suivi 6 DOF qui vous permettra de passer entre les pièces (plutôt que de rester sur place), ce qui pourrait permettre des expériences VR plus dynamiques et attrayantes.

HTC a également montré des images du Cosmos où on glisse un smartphone dedans, la société suggère qu’il serait capable de fonctionner avec la VR mobile ainsi que des PC très puissants.

Les casques Vive et Vive Pro de HTC sont actuellement considérés comme la norme de référence pour la VR grand public, cependant, ils sont un peu cher. Le casque Vive standard coûte 499 $ (environ 441 €), tandis que le casque Vive Pro seul (sans contrôleurs ni stations de repérage) coûte 799 $ (environ 706 €).

L’adoption de la réalité virtuelle est difficile pour le grand public à cause des prix élevés, c’est pour cette raison que HTC n’a pas connu un grand succès dans le haut de gamme. Par ailleurs, son concurrent, Oculus de Facebook, s’est basé sur le marché de la réalité virtuelle de milieu de gamme, et il a connu un grand succès surtout avec son nouveau casque VR autonome Oculus Quest qui est actuellement en rupture de stock.

Les derniers casques VR d’Oculus, le Rift S et l’Oculus Quest, coûtent tous les deux environ 399 $, (environ 353 €). La société a choisi de développer des casques VR à un prix semi-abordable, car les prix des casques VR HTC ne sont pas à la portée de tout le monde, et c’est pour cette raison que la marque n’a pas connu un grand succès même si les casques qu’elle offre sont très haut de gamme.

Bien que le prix du HTC Vive Cosmos n’a pas encore été annoncé, le casque semble être orienté vers un marché plus décontracté. HTC a souligné qu’il est facile à utiliser, ainsi qu’il fonctionne même avec un smartphone.

Nous espérons que HTC ne réduit pas sa qualité pour lancer un casque moins cher, un prix avantageux n’aura pas beaucoup d’importance si le casque VR ne réussit pas à impressionner les utilisateurs.

Comment la réalité augmentée et la réalité virtuelle peuvent révolutionner les médias sociaux

Est-ce que vous vous souvenez du jeu vidéo Pokémon GO ? Ce jeu vidéo a attiré non seulement les adolescents, mais aussi des adultes qui marchent dans les rues en regardant leur téléphone, comme s’ils se trouvaient dans une grande chasse au trésor. Le jeu vidéo fonctionne avec la réalité augmentée (AR) avec une expérience utilisateur en temps réel. De même, l’AR a également eu un impact sur les médias sociaux depuis des années. On la retrouve de plus en plus sur les sites de réseaux sociaux les plus populaires dans le monde, tels que Facebook, Instagram ou Snapchat.

Facebook AR ads
Facebook AR pub
Source : realite-virtuelle.com

En particulier, les marques et les spécialistes du marketing doivent savoir comment l’AR et la VR vont avoir un impact sur les médias sociaux afin de générer de nouveaux moyens pour augmenter leur chiffre de ventes.

Des magasins AR sur les réseaux sociaux

Les gens achètent déjà des produits à partir des réseaux sociaux avec l’évolution de la technologie, mais avec l’aide de l’AR, l’expérience peut s’avérer beaucoup plus attrayante. Cela permet à l’utilisateur d’acheter les produits sans se déplacer vers un magasin, car il est capable d’entrer dans un magasin virtuel, où il peut essayer les produits et les acheter en ligne. On a déjà vu Walmart qui a développé son propre magasin VR.

On peut mieux imaginer les scènes dans lesquelles les clients peuvent essayer les produits et faire un achat sans entrer dans le magasin. Cela peut permettre à davantage de personnes de procéder à la sélection du panier au fur et à mesure que celles-ci deviennent plus décisives, ce qui conduit à une grande augmentation des chiffres de ventes.

La réalité augmentée construit un nouveau marché sur les réseaux sociaux

Les nouveaux marchés aident à développer des futures tendances des médias sociaux. Par conséquent, les entreprises sont prêtes à utiliser la technologie en se concentrant sur la réalisation de leurs objectifs de ventes. Les marques ciblent de nouveaux marchés et s’assurent de tirer parti de l’aide de la réalité augmentée et la réalité virtuelle en offrant une expérience utilisateur exceptionnelle. De plus, les principaux acteurs se concentrent davantage sur le développement du contenu approprié permettant aux marchés de réussir et de tirer le meilleur parti de leurs investissements. En outre, les annonceurs vont adopter un contenu interactif en ciblant les utilisateurs des réseaux sociaux via un contenu approprié. Par conséquent, les publicités basées sur l’AR ont un grand potentiel qui leur permet de cibler de nouveaux clients à partir des médias sociaux.

Les expériences en direct peuvent augmenter le nombre d’achat

Les futures tendances des réseaux sociaux mènent vers des achats impulsifs qui seront motivés par des publicités attrayantes en VR présentées aux utilisateurs. Les utilisateurs des réseaux sociaux gagneront beaucoup de clients via les publicités AR car elles les attirent et les transforment en clients potentiels.

Les utilisateurs de réseaux sociaux ne sont plus intéressés par les annonces vidéo éditées. Donc, avec l’aide de la réalité augmentée, les annonceurs inciteront les utilisateurs de médias sociaux à s’intéresser à leur environnement réel et pourront réellement s’attendre à ce qu’ils fassent plusieurs achats d’une manière continue. Les publicités AR de haute qualité sont le genre d’attraction qui fascine le public par l’apparition d’objets dans leur propre réalité.

Un casque pas cher peut amener plus de gens vers la VR

Nous ne pouvons certainement pas sous-estimer l’impact de la réalité augmentée dans le monde des jeux vidéo, car les joueurs trouvent plus de divertissement sur les plateformes de médias sociaux. Il est plus facile pour les marques de se présenter sur les médias sociaux pour que les gens puissent suivre leurs tendances. Cela améliorera l’expérience du marketing, étant donné que l’AR et la VR peuvent connecter les gens du monde entier.

L’avenir des nouvelles technologies (AR et VR)

Les tendances AR et VR offrent un bel avenir aux utilisateurs des réseaux sociaux et aux entreprises. De plus, on peut dire que l’AR aide à augmenter les ventes en ajoutant du contenu créatif et de l’animation.

Alors, aimerez-vous faire du shopping dans des magasins virtuels sans le besoin de vous déplacer dans la vie réelle ? Vous préférez la réalité augmentée ou la réalité virtuelle ?

Tout ce que vous devez savoir sur l’Oculus Quest

L’Oculus Quest est le premier casque VR de jeux vidéo tout-en-un. Il ne nécessite aucune connexion à un ordinateur, contrairement à l’Oculus Rift et à sa récente mise à niveau, le Rift S. Comme le casque Oculus Go de l’année dernière, le Quest est totalement sans fil. Mais le Go est un casque VR basique doté une paire de moniteurs à l’intérieur.

Casque VR Oculus Quest
Casque VR Oculus Quest
Source : 360natives.com

Caractéristiques et prix

Le Quest peut vous offrir tout ce qui est possible avec la réalité virtuelle. Il peut suivre les mouvements de la tête et des mains et le positionnement du corps à l’échelle de la pièce sans utiliser de capteurs externes, il est totalement compatible 6 DOF. C’est l’expérience de réalité virtuelle complète dans une boîte. Son prix commence à partir de 399 $ (environ 354 €) pour la version 64 Go de stockage, et 499 $ (environ 442 €) pour la version 128 Go. Mike Fahey, du site kotaku.com a déclaré qu’il a 16 jeux et applications installées sur son Quest de 64 Go et il n’utilise que la moitié de l’espace de stockage disponible.

Ce que vous retrouvez dans sa boîte

Vous ne trouverez pas beaucoup de choses à l’intérieur de la boîte de l’Oculus Quest. Il y a le casque et un design enveloppé dans un tissu texturé. La face avant est en plastique noir mat avec quatre caméras dans les quatre coins de la plaque frontale, qui sont utilisées pour le suivi à l’intérieur du casque. Il existe une paire de contrôleurs tactiles Oculus redessinés. Les contrôleurs d’origine avaient des anneaux sur la face inférieure pour pouvoir être suivis par des capteurs externes. Les nouveaux ont des anneaux sur le dessus afin que les caméras du casque puissent les suivre. Il existe une paire de piles pour les contrôleurs, une entretoise faciale pour les utilisateurs munis de lunettes, et un seul fil : c’est un câble de chargement USB de type C pour charger le casque.

Configuration

Tout ce dont vous aurez besoin pour configurer l’Oculus Quest est un appareil tournant sous iOS ou Android en exécutant l’application Oculus. L’application est utilisée pour la configuration matérielle initiale comme la connexion de l’appareil au Wi-Fi. Une séquence d’installation rapide associe les contrôleurs et guide l’utilisateur dans le réglage de la position du casque et l’espacement des objectifs. L’utilisateur définit une zone de jeu sécurisée en traçant les espaces vides avec les contrôleurs tactiles. À partir de là, vous serez libres de parcourir les magasins, de jouer à des jeux, d’utiliser des applications et d’explorer l’environnement Oculus VR.

Dès que vous terminez la configuration, entrer dans la réalité virtuelle est aussi simple que porter le casque. Le processus est très simple et sans souci. Si on le compare avec L’Oculus Rift ou l’HTC Vive, le Quest est plus facile à configurer, car avec les deux autres casques VR, on doit brancher et débrancher les câbles HDMI, configurer les capteurs, s’assurer que les capteurs peuvent voir le casque et le garder attaché à l’ordinateur via des câbles épais. Le Quest coupe toutes ces cordes. C’est une réalité virtuelle complète, facile à transporter et à partager.

Applications et jeux

Comme c’est un casque VR autonome, le Quest présente plusieurs avantages. Les jeux et les applications conçues pour ce casque VR peuvent être adaptés à ses spécifications. Les développeurs n’ont pas à prendre en compte un nombre infini de configurations matérielles pour PC et peuvent s’efforcer de fournir la meilleure expérience possible. Oculus a développé le magasin d’applications du Quest afin de garantir une meilleure qualité possible. Les applications du Quest doivent être intuitives et perfectionnées. Dans la plupart des temps, elles doivent fonctionner à 72 images par seconde, ce qui correspond au taux de rafraîchissement de 72hz.

Cela signifie que les jeux du Quest, même s’ils ne sont pas dotés de très bons graphismes si on les compare avec ceux des casques VR connectés à un PC, ils fonctionnent sans problèmes et ils offrent de bons graphismes pour un casque VR autonome.

Pour finir, si vous cherchez un casque VR autonome, avec toutes les fonctionnalités nécessaires, le Quest est un très bon choix. C’est vrai qu’il ne va pas vous offrir une expérience pareille à celle du Rift S ou de l’HTC Vive, mais si on regarde son prix, et les fonctionnalités qu’il offre, c’est l’un des meilleurs casques VR autonomes.

Le navigateur Firefox Reality VR est disponible sur l’Oculus Quest

Le nouveau casque de réalité virtuelle (VR) Oculus Quest de Facebook va recevoir un deuxième navigateur web VR de la part de Mozilla, c’est la société à l’origine du navigateur populaire Firefox. Cette dernière travaille sur une version Quest de son navigateur Firefox Reality VR, a déclaré un porte-parole au site web Variety.

Firefox Reality VR
Firefox Reality VR
Source : The Mozilla Blog

“Mozilla faisait partie du programme pour les développeurs d’accès précoce d’Oculus Quest”, a déclaré le porte-parole. “Firefox Reality a été préparé et testé par Oculus et il est prêt à être publié. Bien qu’il ne soit pas disponible le premier jour, nous espérons le publier dans le premier mois.”

Le porte-parole de Mozilla a ajouté que sa plate-forme de réalité virtuelle sociale, Hub, est déjà disponible sur le Quest via le navigateur d’Oculus.

Mozilla a annoncé pour la première fois en avril son programme Firefox Reality pour l’HTC Vive Focus. L’association à but non lucratif a lancé d’autres versions pour l’Oculus Go et le Google Daydream VR de Google en septembre dernier et a annoncé son partenariat avec HTC pour intégrer Firefox Reality à des casques VR haut de gamme comme le HTC Vive. En février, une version pour le casque Microsoft Hololens 2 AR a été proposée.

En plus de développer un navigateur dédié à la réalité virtuelle, Mozilla a également été un moteur essentiel de WebVR, une série de technologies conçues pour aider les développeurs à intégrer des applications Web immersives aux casques de réalité virtuelle.

Au moins pour l’instant, WebVR pourrait également être un moyen pour les développeurs d’accéder à l’Oculus Quest sans avoir à attendre que Facebook approuve leurs expériences. Le géant des réseaux sociaux a été très sélectif sur les types d’expériences autorisées sur le casque, certains développeurs ont même reçu des lettres de rejet de la part de la société.

Parmi les points forts de l’Oculus Quest est sa compatibilité avec le suivi de mouvement 6 DOF, il est équipé d’un processeur haut de gamme “Snapdragon 835”, et sans oublier qu’il est autonome. Avec l’ajout du navigateur WebVR Firefox Reality VR, ce sera un autre avantage pour ce casque VR de Facebook.

Comment la VR révolutionne l’éducation sur les cardiopathies congénitales

La réalité virtuelle (VR) est utilisée dans de nombreux domaines, notamment la conception architecturale et urbaine, le marketing digital, l’éducation et la formation militaire. La réalité virtuelle crée un environnement non réel afin que l’utilisateur puisse simuler un environnement virtuel. Le matériau VR le plus connu est le casque, ce dernier se place sur les yeux pour que l’utilisateur regarde le monde virtuel.

Dr Ahmed uses portant des lunettes VR
Dr Ahmed uses portant des lunettes VR
Source : standard.co.uk

Aujourd’hui, la réalité virtuelle a également trouvé sa place dans le domaine médical, où les chirurgies sont pratiquées virtuellement. Ce programme a été introduit pour la première fois en 2016 par un chirurgien nommé Shafi Ahmed, qui a diffusé une opération en utilisant la réalité virtuelle. Cela a inspiré des milliers de médecins. Il a expliqué que par le biais de la réalité virtuelle, les étudiants en médecine et les chirurgiens débutants auraient l’avantage de voir et de subir des interventions chirurgicales complexes sans se rendre directement et réellement dans la salle d’opération.

Selon les rapports récents concernant la façon dont les technologies modifient le secteur médical, les cardiologues ont également compris les avantages que ces outils prometteurs pourraient offrir. L’un des nombreux établissements de santé qui utilisent la réalité virtuelle est le Lucile Packard Children’s Hospital de Stanford. Il est spécialisé en cardiologie pédiatrique, qui traite du diagnostic et du traitement des troubles cardiaques et des affections apparentées.

Les cardiologues de Stanford estiment que le cœur humain est l’un des organes les plus importants et les plus compliqués du corps. Il peut développer des anomalies et mettre la vie en danger si les gens ne sont pas pleinement conscients de ce qui se passe sur l’organe vital et de la façon de le prévenir. Mais l’objectif principal de Stanford aujourd’hui est de révolutionner l’éducation sur les cardiopathies congénitales.

Selon l’Organisation mondiale de la santé (OMS), la cardiopathie congénitale est le type d’anomalie le plus courant auquel les personnes sont confrontées depuis leur enfance. La coronaropathie désigne tout état pathologique du cœur ou des vaisseaux sanguins qui l’alimentent, ce qui altère le fonctionnement cardiaque.

Chaque année, environ 40 000 personnes naissent avec une cardiopathie congénitale aux États-Unis et environ un million dans le monde entier. Avec le nombre croissant de cas de coronaropathie, Stanford Virtual Heart a trouvé une solution facilitant la communication et la compréhension de ce qui se passe dans le cœur humain.

Avant l’utilisation de la réalité virtuelle, les chirurgiens avaient du mal à diffuser des informations sur les cardiopathies congénitales et leurs risques pour la population. Ils ont expliqué que le cœur est un organe complexe à étudier et qu’une personne doit être sur la table d’opération avec la poitrine ouverte.

Mais encore plus, il est difficile de trouver une personne réelle pour une chirurgie dont on ouvre sa poitrine, ainsi ce type d’opérations fait partie de celles qui sont les plus difficiles dans le domaine médical. Bien que les étudiants se fient souvent aux manuels scolaires et aux vidéos pour bien comprendre le contexte des cardiopathies congénitales, les experts s’inquiètent pour les patients.

Ces outils fonctionnent avec eux, mais cela ne fonctionnera pas avec les patients et leurs familles qui ont des ressources d’apprentissage limitées. C’est l’objectif de la réalité virtuelle : révolutionner la médecine et sensibiliser les patients et les médecins à l’énigme des maladies cardiaques, en particulier des cardiopathies congénitales.

Alors, comment ces activités virtuelles peuvent aider les patients atteints de coronaropathie et les chirurgiens ?

Avec l’aide de la VR, en plus de pouvoir être à l’intérieur d’un cœur humain, un chirurgien a la possibilité de montrer le problème à des patients ou à des étudiants en médecine et d’expliquer ce qu’il faut faire pour guérir le patient.

Éduquer les patients sur la nature de leur état de santé est un moyen de les aider à comprendre ce qu’ils vivent. Comment cela fonctionne ? Les médecins apportent un casque VR puis ils demanderont à un patient de le placer. Ensuite, le patient commence à voir un cœur humain et le chirurgien lui explique le problème qui se trouve sur ce cœur et comment le résoudre.

Ce qui est plus intéressant avec la VR, est que le patient peut être capable de traverser son cœur tout en comprenant ce qui cause la maladie. La VR apporte aux patients de l’espoir et la promesse de mener une vie saine à l’avenir.

La technologie de la réalité virtuelle aide les chirurgiens à planifier les chirurgies à l’avance. Les médecins peuvent produire un modèle tridimensionnel que les patients peuvent voir et manipuler. Les chirurgies cardiaques simulées permettent aux chirurgiens de mettre en pratique leurs compétences professionnelles sans aucun risque pour les patients.

De nombreuses études ont montré que les médecins qui bénéficient d’une formation en chirurgie via des simulations de réalité virtuelle améliorent considérablement leurs capacités et leurs performances en salle d’opération.

Pour la première fois dans le monde, les gens peuvent se familiariser avec la complexité d’un cœur humain et la maladie qu’il peuvent éventuellement rencontrer. La technologie de la réalité virtuelle a de nombreuses utilisations et son application dans le domaine médical n’est qu’une d’elles.

Informer les patients sur leurs conditions par la réalité virtuelle est un grand pas en avant pour révolutionner la médecine.

Alors, que pensez-vous de l’utilisation de la VR dans le domaine médical ? Croyez-vous que cette technologie va révolutionner l’éducation et la médecine ?

Oculus Quest : plusieurs détaillants ont acheté le dernier casque VR autonome de Facebook

Le nouveau casque de réalité virtuelle (VR) Oculus Quest de Facebook semble plaire aux premiers utilisateurs, certains détaillants ont commandé plusieurs unités. Une semaine après son lancement officiel, l’Oculus Quest a été vendu ce mardi chez Amazon, Walmart et Newegg.

Casque VR Oculus Quest
Casque VR Oculus Quest
Source : 360natives.com

Un porte-parole de Facebook a reconnu les problèmes d’inventaire dans une déclaration envoyée à Variety : “Nous sommes vraiment ravis de voir l’enthousiasme et l’intérêt suscités par l’Oculus Quest. Certains de nos partenaires détaillants sont temporairement en rupture de stock en ligne, mais nous nous efforçons de rétablir la disponibilité pour tous les détaillants le plus rapidement possible. Cela dit, les gens peuvent toujours acheter le Quest sur Oculus.com et dans de nombreux magasins à travers le monde.”

Newegg a indiqué que les deux versions du Quest (64 Go et 128 Go de stockage) étaient en rupture de stock ce mardi. Amazon a répertorié la version 64 Go comme “temporairement indisponible”, mais a promis d’expédier la version 128 Go dans un délai d’un à deux mois. Walmart a répertorié les deux modèles comme indisponibles pour les commandes en ligne.

Best Buy a promis d’expédier le casque d’ici une semaine, cependant, il a noté sur son site Web qu’il n’y avait aucun inventaire en magasin à moins de 250 km de Los Angeles ou de la région Francisco Bay Area. Le site Web Oculus.com de Facebook a promis d’expédier les deux modèles d’ici début juin.

Il est encore trop tôt pour dire qu’Oculus va connaître un grand succès grâce à son nouveau casque VR autonome. Cependant, d’après la rupture de stock qu’a connu la société, il est fortement possible que Facebook va réaliser un grand chiffre de ventes de l’Oculus Quest car c’est un casque VR autonome, il est destiné au grand public, il est haut de gamme pour un casque autonome, et en plus de cela, il est doté d’un suivi de position 6 DOF.

Alors, comment vous trouvez ce nouveau casque VR ? Seriez-vous prêts à acheter un ?

HP annonce un nouveau sac à dos pour la VR

Hewlett-Packard dite HP est une société californienne connu dans la production des micro-ordinateurs portables. Cette société vient de dévoiler un nouveau sac à dos pour la réalité virtuelle, ce n’est pas son premier sac à dos pour le VR, en 2016, l’entreprise avait présenté son premier sac à dos VR, cependant ce dernier n’a pas fait un grand succès. L’entreprise vient de lancer une nouvelle version de ce sac à dos.

HP VR Backpack G2
HP VR Backpack G2

La première version de ce sac à dos VR n’a pas connu un grand succès même si elle avait un vrai potentiel. La nouvelle version a toujours le même principe. Ce sac à dos VR est utile pour les utilisateurs qui ont des besoins un peu particuliers dans le monde de la réalité virtuelle.

Un prix très cher pour un sac à dos de réalité virtuelle

La marque a offert aux utilisateurs une amélioration technologique réelle si en compare avec la première version de ce sac à dos pour la réalité virtuelle. Ce sac à dos fonctionne avec une puce Intel Core i7 de huitième génération ainsi qu’une carte graphique Nvidia RTX 2080 GPU. Selon HP, si on compare avec la première version, on a une amélioration de 30% concernant le CPU (processeur), et une amélioration de 25% pour le GPU (carte graphique).

Si vous connaissez les sacs à dos Omen, ce nouveau sac à dos HP a le même principe, il est possible de l’intégrer dans un doc pour l’utiliser ensuite comme un micro-ordinateur pour jouer aux jeux vidéo. D’après les premiers tests, ce sac à dos est très compact et ses batteries sont accessibles.

Ce nouveau sac à dos VR est baptisée “HP VR Backpack G2”. L’un de ces points négatifs est qu’il n’est pas à la portée de tout le monde car il coûte 3 299 dollars (environ 2 955 euros). La majorité des utilisateurs préfèrent les produits pour le grand public, c’est à dire des produits qui ne sont pas chers. Un particulier ne peut pas dépenser une telle somme juste pour un sac à dos VR, ce qui signifie qu’il est destiné aux professionnels.

Source