Pour réaliser ses rêves VR, Facebook doit supprimer ce qu’Oculus a créé !

Mark Zuckerberg, fondateur du réseau social Facebook, a investi des milliards de dollars dans son rêve de réalité virtuelle, une nouvelle plate-forme que possède Facebook.

Mark Zuckerberg
Mark Zuckerberg

Facebook a racheté Oculus et a passé les cinq dernières années à tout supprimer et à réinventer en tant que société de type Facebook. Il a viré la plupart des co-fondateurs d’Oculus (certains d’entre-deux ont démissionné), et il a fait venir ses partenaires pour qu’ils prennent les décisions les plus importantes.

Le casque VR Oculus Quest de Facebook est une version simplifiée de la réalité virtuelle haut de gamme, il offre un logiciel perfectionné pour facliter le processus de la mise en route. C’est probablement le meilleur casque VR autonome, car il est doté d’un suivi de position 6 DOF, ainsi qu’il est équipé d’un processeur Qualcomm Snapdragon 835.

Casque VR Oculus Quest
Casque VR Oculus Quest Source : 360natives.com

Avec les versions précédentes des casques VR de Facebook, il restait toujours une fonctionnalité qui manquait, mais si l’Oculus Quest échoue et ne réalise pas un bon chiffre de ventes, Facebook devra considérer que toute la catégorie de ses produits VR ne présente pas ce que la société a espéré. C’est pour cette raison que Facebook a également annoncé un autre casque VR haut de gamme qui marche avec un PC, ce dernier est appelé Oculus Rift S. Cependant, le Quest est généralement le seul qui a réussi à séduire beaucoup de clients car il représente un bon rapport qualité et prix.

Comme le cinquième anniversaire de l’acquisition d’Oculus approche, on se demande si Facebook a connu un succès dans le monde la réalité virtuelle. Même si la société a produit un grand nombre d’unités de casques VR, on n’a pas encore vu si l’entreprise a réalisé un grand nombre de ventes, surtout que le Quest a été mis en vente il y a quelques jours seulement.

L’Oculus Go qui coûte 199 dollars (environ 178 euros) a connu un grand succès grâce à son rapport qualité et prix ainsi qu’il est autonome. Cependant, son système date d’un an, et il reste toujours un casque VR limité pour les utilisateurs. Samsung et Oculus ont fait un grand effort et ils ont lancé le Gear VR, c’est un casque VR qui doit être utilisé avec un smartphone pour fonctionner. Samsung a même offert des Gear VR gratuitement à chaque personne qui achète un Galaxy S8 ou S8+. Cependant, les développeurs n’investissent pas dans ce genre de casques VR de nos jours, car la plupart des utilisateurs préfèrent les casques VR autonomes.

Casque VR Oculus Go
Casque VR autonome Oculus Go

Par ailleurs, la gamme des casques VR basés sur PC pourrait également avoir du succès. Le dernier Rift S, qui a également été lancé cette semaine est l’un des meilleurs casques haut de gamme, Facebook cherche à s’implanter dans le grand public, mais les casques VR tel que le Rift S ne sont pas à la portée de tout le monde. La société a choisi de s’engager dans le haut de gamme, que ce soit pour les casques VR autonomes ou pour ceux qui fonctionne avec un ordinateur. Le PC mènera toujours vers les expériences les plus haut de gamme, mais pour profiter de ce genre d’expériences, on doit avoir un ordinateur puissant, ce qui signifie que l’utilisateur doit également dépenser une grosse somme d’argent pour avoir un PC haut de gamme.

Oculus Rift S
Oculus Rift S

En 2014, Facebook a racheté Oculus, c’était une entreprise qui promettait de rendre mieux l’avenir de la réalité virtuelle. L’appel au haut de gamme lui a valu des millions d’utilisateurs débutants passionnés sur PC et des millions d’utilisateurs mobiles qui ont rapidement aimé la plate-forme. Facebook s’est lancé l’année dernière dans le développement des casques VR autonomes, et la société a connu un succès car de nombreux utilisateurs préfèrent ce genre de casques VR. Le Quest est l’un des meilleurs casques VR autonomes, et le géant réseau social compte réaliser de nombreux ventes grâce à ce nouveau casque VR.

Qu’est-ce que l’Oculus Quest peut nous apprendre sur l’avenir de la réalité mixte

La réalité virtuelle se base beaucoup plus sur l’immersion, avec des casques dédiés comme l’Oculus Quest et l’Oculus Rift S de Facebook, l’HTC Vive et le Playstation VR de Sony, ces derniers offrent aux utilisateurs un accès à des jeux immersifs. Tous ces appareils bloquent complètement le monde réel en transportant les utilisateurs dans des salons virtuels, des stations spatiales ou même au milieu d’un film d’animation.

Les experts ont depuis longtemps prédit que ces deux technologies d’immersions (AR et VR) finiront par converger, un appareil offrant à la fois des expériences de réalité virtuelle et réalité augmentée. Cette notion, également appelée réalité mixte, a beaucoup de sens. Après tout, les consommateurs n’achètent pas un téléphone pour les appels vocaux et un autre pour les conversations vidéo, et ils ne disposent pas de deux ordinateurs portables distincts pour le traitement de texte et les feuilles de calcul.

Il est beaucoup plus difficile d’imaginer à quoi ressemblera cette convergence, d’autant plus que les appareils évoluent de plus en plus. Les consommateurs auront-ils un interrupteur sur leurs casques VR qui leur permet de bloquer le monde réel et de passer à une expérience de réalité virtuelle ? Est-ce que leurs casques de réalité mixte futuristes deviendront sombres quand ils demanderont à un assistant vocal de les transporter dans un monde VR ?

Le nouvel Oculus Quest de Facebook suggère une autre possibilité. Ce casque est toujours un casque de réalité virtuelle, et Facebook ne va pas offrir une possibilité d’avoir de la réalité augmentée avec l’Oculus Quest. Même en réalité virtuelle, les utilisateurs doivent être conscients du monde réel, surtout s’ils ne veulent pas se planter accidentellement dans la bibliothèque de leur salon. Le Quest résout ce problème avec ce qu’on appelle un système “gardien”. Lors de la première utilisation du casque dans un nouvel environnement, les utilisateurs ont accès à une vue en niveaux de gris et à une faible résolution du monde réel, puis ils sont invités à définir leur espace de jeu. Après cette première configuration, une grille apparaît chaque fois qu’un utilisateur risque de quitter cet espace de jeu lorsqu’il est en réalité virtuelle. Allez plus loin et la quête revient à la vue en niveaux de gris du monde réel. Faites un pas en arrière et vous êtes de retour en réalité virtuelle.

Découvrez la fonctionnalité Guardian sur cette vidéo :

Le Quest utilise ses caméras intégrées pour la transmission vidéo, ce qui explique pourquoi les images sont très claires. Les caméras sont principalement conçues pour suivre les contrôleurs utilisés avec le casque ainsi que la position du casque dans un espace 3D, ce qui permet de se pencher sur les expériences de réalité virtuelle et de rechercher des objets virtuels. En plus de cela, ce casque VR est compatible 6 DOF, ce qui vous offre la possibilité de vous déplacer dans un monde VR.

La possibilité offerte par ce casque VR qui est la marche jusqu’à un gardien de la quête est comme une transition profonde d’un monde à un autre. Cela suggère également une autre possibilité de convergence entre l’AR et la VR : les utilisateurs de futurs casques ou lunettes peuvent non seulement avoir le choix de choisir entre l’AR et la VR, mais aussi effectuer cette transition lorsqu’ils se déplacent physiquement dans l’espace.

Entrer dans une zone de votre maison peut déclencher le mode VR, tandis qu’une autre peut conduire à une transition vers une expérience AR. Les espaces de divertissement du futur basés sur la localisation peuvent également utiliser ces mêmes types de transitions pour des expériences de réalité mixte, permettant ainsi aux utilisateurs d’entrer dans des mondes immersifs. Comme le Quest utilise actuellement un système de gardien pour assurer la sécurité de l’utilisateur en VR, les futurs systèmes de gardien peuvent être tournés vers l’extérieur afin de vous avertir que l’immersion est à deux pas. Ce type de transition rapide entre les différents modes d’immersion s’accompagne de nombreux défis en matière de sécurité et de respect de la vie privée. Après tout, le suivi et la transmission vidéo s’appuient sur des caméras permanentes, ce qui pourrait amener les entreprises à absorber d’énormes quantités d’informations visuelles et spatiales.

VR Fund : l’écosystème de la réalité virtuelle compte plus de 550 entreprises !

Le Venture Reality Fund a indiqué qu’il y a plus de 550 entreprises dans le monde de la réalité virtuelle. Les principaux domaines de croissance dans lesquels on retrouve la réalité virtuelle de plus en plus sont les jeux, les divertissements basés sur l’emplacement (LBE), la capture de nouvelle génération, l’entreprise et les soins de santé.

VR pour les patients
VR pour les patients

L’un des plus gros contrats de financement de ce début d’année est celui de la société LBE, Sandbox VR. Tandis que IMAX a mis un terme à ses efforts en matière de réalité virtuelle. D’autres sociétés, telles que Cinemark et Spaces, se lancent sur le marché avec des sites LBE dans les cinémas.

Dans le secteur de la santé, la VR a montré un intérêt constant pour la formation des nouveaux médecins. En outre, la VR est aussi utilisé comme un moyen pour aider les patients. La capture de réalité de nouvelle génération est particulièrement remarquable dans la mesure où elle ouvre de nouvelles expériences à la fois en réalité virtuelle et en réanimation.

La consommation grand public est en plein essor, avec le lancement d’Oculus Quest à la fin du mois et les HMD VR tels que l’Oculus Rift S et le Valve Index, destinés au marché des gros consommateurs, avec des améliorations notables par rapport à la génération précédente. Sony a également annoncé avoir vendu plus de 4,2 millions d’unités de son casque VR pour jeux, le PlayStation VR. Par ailleurs, Nintendo s’est lancée dans la réalité virtuelle avec l’intégration Labo VR pour ses jeux les plus connus comme Mario et Zelda.

Les développeurs indépendants rencontrent un grand succès en VR, avec Beat Saber, le premier titre en VR à avoir été vendu à plus d’un million d’exemplaires en moins d’un an (pour un chiffre d’affaires de plus de 20 millions de dollars), à l’instar d’Angry Birds et d’autres plateformes de de smartphone émergentes.

Des entreprises telles que Superhot Team ont annoncé qu’elles tiraient plus de revenus de leurs jeux de réalité virtuelle en comparant avec les autres jeux non VR, ce qui valide encore davantage l’opportunité pour les développeurs à s’engager dans le monde de la réalité virtuelle.

Enterprise VR gagne également du terrain, avec des offres haut de gamme de Varjo, HP et HTC Vive offrant beaucoup plus de fonctionnalités comme le suivi oculaire qu’on retrouve seulement sur certains casques haut de gamme. Oculus a aussi lancé le casque que tout le monde cherchait, un casque VR autonome avec un suivi 6 DoF, il y a que l’Oculus Quest qui offre cette possibilité (autonome + 6 DoF).

Il existe également de nombreuses réussites majeures pour les logiciels d’entreprise en VR, non seulement avec la formation Strivr de plus d’un million d’employés de Walmart, mais également avec des entreprises telles que Gravity Sketch qui aident Ford à concevoir des voitures et Virtualitics qui aide les scientifiques de Kuehne + Nagel à optimiser leurs chaînes d’approvisionnement et leurs médecins à Cedar Sinai pour sauver des vies.

Pour finir, dans l’ensemble, les résultats du début de 2019 montrent l’ampleur de la réalité virtuelle et des indicateurs solides laissent penser qu’après des années d’adoption, la technologie de la VR a atteint un point d’inflexion majeur. L’adoption de la réalité virtuelle par le public devrait accélérer, grâce aux efforts d’importants acteurs tels que Facebook, HTC et Sony, ainsi qu’aux nombreuses startups qui offrent des programmes VR à la portée de tout le monde.

Découvrez les 5 meilleurs casques VR pour les amateurs des jeux

Vous en avez marre de jouer des jeux en réalité virtuelle en utilisant des casques low cost ? Vous êtes enfin prêt à vous engager et à investir dans un nouveau casque VR afin de vous immerger dans un nouveau monde de jeu, mais vous ne savez pas quel casque VR choisir pour jouer aux jeux vidéo 360° ? Que vous soyez propriétaire d’un ordinateur, d’une console ou un smartphone, dans cet article, vous allez découvrir les cinq meilleurs casques VR pour les jeux vidéo.

Oculus Quest

Casque VR Oculus Quest
Casque VR Oculus Quest
Source : 360natives.com

Oculus et HTC sont en pleine concurrence dans le monde de la réalité virtuelle. Oculus a choisi à offrir au consommateur un casque pas cher sans sacrifier les nécessités de l’utilisateur.

L’Oculus Quest, annoncé récemment, est le casque VR idéal pour ceux qui veulent jouer en VR et qui ne peuvent pas investir dans une console supplémentaire ou un PC puissant. Le Quest est un casque VR autonome sans fil, facile à transporter et facile à utiliser et ne nécessite aucun autre appareil pour fonctionner. C’est le premier casque qui fonctionne sur son propre système et qui donne accès à certains des meilleurs titres de jeux en réalité virtuelle. En plus, il est même compatible 6 DOF. Il existe deux modèles disponibles en précommande, un avec 64 Go de stockage à 399 $ (environ 358 €) et une deuxième version de 128 Go à 499 $ (environ 447 €). Sa disponibilité est prévue pour le 21 mai prochain. Même si le prix est encore élevé, vous n’aurez pas besoin d’une console à 300 € ni d’un ordinateur de jeux qui coûte 2 000 €.

Google Daydream View

Google Daydream View
Google Daydream View

Le Daydream View de Google est un casque VR simple, confortable et très élégant, il fonctionne avec smartphone, et il coûte à 99 $ (environ 88 €). Ce casque VR ne fonctionne pas avec les produits Apple (manque de compatibilité VR dans les iPhones actuels), les propriétaires de téléphones Samsung, de Google et d’autres smartphones qui tournent sous Android peuvent profiter de ce casque pour jouer à des jeux VR et regarder des vidéos 360°. De plus, le Daydream View est équipé d’une télécommande pour faciliter l’utilisation. Ce casque VR a un très beau design, et vous avez un large choix de coloris.

Sony PlayStation VR

PSVR
PSVR

Le PlayStation VR est le meilleur casque de réalité virtuelle pour les consoles de jeux actuellement. Il est disponible à un prix abordable de 218.95 $ (environ 196,11 €). Il fonctionne avec le Playstation 4. Vous pouvez jouer à des jeux comme Tetris Effect et Borderlands 2, ainsi que plusieurs autres exclusivités tels que Job Simulator et Beat Saber. Le PSVR dispose d’une large bibliothèque de jeux. Il est est doté de nombreuses mesures physiques afin de garantir que le casque peut être porté confortablement, quelle que soit sa forme et sa taille.

HTC VIVE Pro

HTC Vive Pro
HTC Vive Pro

C’est le casque haut de gamme, avec un prix de 1399 $ (environ 1253 €). Le Vive Pro de HTC n’est pas à la portée de tout le monde, mais il s’agit de l’un des meilleurs casques de réalité virtuelle pour le grand public. Le Vive Pro est un casque VR haut de gamme, il a des contrôleurs confortables et uniques. Il a des fonctionnalités audio 3D et de suppression du bruit. Ce casque VR nécessite un ordinateur haut de gamme, et la configuration prend un certain temps, mais il est assez facile de démarrer par la suite.

Et bientôt, le HTC Vive Pro recevra une mise à jour majeure : l’eye tracking ! HTC publiera Vive Pro Eye au deuxième trimestre de 2019, cette nouveauté vous permet de suivre les objets dans un jeu seulement en bougeant vos yeux. Ce casque offre l’expérience VR la plus réaliste, et l’ajout d’une nouvelle technologie de suivi oculaire le rend parmi les meilleurs.

Le Labo VR Kit de Nintendo

Nintendo Labo Vr Kit
Nintendo Labo Vr Kit
Source : pointculture.be

Nintendo Labo VR est un casque VR destiné aux propriétaires de Nintendo Switch. Alors que les kits Labo ont fait l’objet d’un examen minutieux dans le monde du jeu vidéo en raison de leur coût élevé, ils offrent de nombreuses possibilités créatives et enseignent même des compétences de base en matière de codage. Le Labo VR permet aux enfants de jouer, créer et concevoir dans un monde virtuel. Le kit oreillette peut être construit et décoré à l’aide d’instructions simples affichées sur le commutateur. Il comprend plusieurs jeux, dont un mini-jeu de blaster et elephant trunk 3D painter. Il existe également un atelier qui enseigne aux joueurs comment créer de nouveaux jeux grâce au codage de base. En outre, le jeu Labo est inclus, Mario Odyssey, The Legend of Zelda et plusieurs autres jeux. Le casque Labo VR coûte 73 $ (environ 66 euros).

La réalité virtuelle peut aider les personnes atteintes de démence !

Les résultats d’une nouvelle étude suggèrent que la réalité virtuelle pourrait faciliter la vie des personnes atteintes de démence. Les auteurs concluent que la réalité virtuelle a aidé les patients à récupérer leurs souvenirs et a contribué à améliorer les relations des patients avec les soignants.

La réalité virtuelle pourrait-elle améliorer la vie des personnes atteintes de démence?
La réalité virtuelle pourrait-elle améliorer la vie des personnes atteintes de démence ?
Source : medicalnewstoday.com

La démence est un terme générique qui définit plusieurs maladies, y compris celles de Huntington et d’Alzheimer. Cela peut causer des pertes de mémoire si graves qu’elles ont un impact négatif sur la capacité d’une personne à effectuer ses activités quotidiennes.

Le risque de démence d’une personne augmente avec l’âge, et une personne peut être plus susceptible de développer la maladie d’Alzheimer en fonction de son appartenance ethnique.

Par exemple, selon les Centres de contrôle et de prévention des maladies (CDC), les Afro-Américains sont les personnes les plus atteintes de maladie d’Alzheimer.

Les CDC affirment que la plus forte augmentation de la maladie d’Alzheimer au cours des prochaines décennies se produira chez les Hispaniques et les Afro-Américains et que cette augmentation est due en grande partie au fait que les personnes vivent plus longtemps.

Les environnements aident à récupérer les souvenirs

Selon les études récentes, les chercheurs dont beaucoup de l’Université du Kent au Royaume-Uni ont recruté huit personnes atteintes de démence qui étaient des patients dans un hôpital psychiatrique. Les patients avaient entre 41 et 88 ans.

L’équipe a publié ses conclusions dans les actes de la conférence 2019 de la CHI sur les facteurs humains dans les systèmes informatiques.

En utilisant la réalité virtuelle (VR), les participants ont accédé à cinq environnements différents en 16 sessions. Les environnements virtuels représentés :

  • une cathédrale ;
  • une forêt ;
  • une plage ;
  • une plage rocheuse ;
  • une campagne.

Les chercheurs ont suivi les séances et ont également pris en considération les commentaires des participants et de leurs soignants.

Les chercheurs déclarent que leur découverte principale est que les rencontres dans les environnements virtuels ont aidé les patients à se rappeler de vieux souvenirs. Un patient, par exemple, s’est souvenu d’un voyage qu’il avait fait lorsqu’il avait vu un pont dans un environnement virtuel qui lui rappelait ces vacances.

Ces chercheurs estiment que, dans la mesure où il est difficile d’introduire de nouveaux stimuli susceptibles pour déclencher ce genre de souvenirs dans les environnements sécurisés des patients, la VR peut apporter une aide pour récupérer les souvenirs.

Les patients ont rapporté que les séances VR étaient une expérience positive. Les personnes qui aident les patients ont également indiqué que les expériences VR avaient été approfondies et améliorées dans leurs interactions avec les participants, car les informations tirées de ces séances avaient aidé ces personnes à comprendre la vie des participants avant de les prendre en charge.

Des études complémentaires sont nécessaires

L’une des principales limites de cette étude était qu’elle ne comptait que huit participants. Les chercheurs expliquent que cela était dû à la longueur des processus d’évaluation des capacités de consentement des patients atteints de démence.

Une autre limite d’étude est que les chercheurs étaient limités à un seul hôpital au Royaume-Uni, ce qui diminue la possibilité de généraliser les résultats de l’étude à d’autres populations. Cependant, cette étude est la première à présenter le concept de réalité virtuelle en tant qu’un “espace personnel” disponible pour les patients en soins de longue durée.

Les chercheurs suggèrent que les futurs domaines de recherche pourraient inclure l’examen de l’utilisation de la VR pour les patients ayant des comportements difficiles.

Bien que cette étude utilise cinq environnements virtuels prédéterminés, les chercheurs affirment qu’il serait possible d’adapter d’autres environnements à des patients spécifiques. Par exemple, les développeurs en réalité virtuelle pourraient recréer la maison d’un patient ou un autre lieu à l’aide d’une vidéo en réalité virtuelle à 360 degrés.

“La réalité virtuelle peut clairement présenter des avantages pour les patients atteints de démence”, annonce Chee Siang Ang, conférencier principal. “Elle offre une qualité de vie plus riche et plus satisfaisante que celle autrement disponible, avec de nombreux résultats positifs”, a-t-il poursuivi.

Oculus Quest contre Oculus Rift S : lequel choisir entre les deux ?

L’Oculus Quest est un casque VR autonome doté d’un processeur Snapdragon. L’Oculus Rift S est un casque VR connecté à un PC. Les deux coûtent 400 $ (environ 357 €). Lequel devriez-vous acheter ?

Oculus a deux nouveaux casques de réalité virtuelle, ces derniers partagent le même prix. L’Oculus Quest et l’Oculus Rift S partagent plusieurs autres similarités, comme le fait qu’ils utilisent les mêmes contrôleurs de mouvements Oculus Touch. Ce sont des appareils fondamentalement différents, cependant, chacun d’entre eux a des avantages et des inconvénients. Si vous envisagez sérieusement de vous lancer dans la réalité virtuelle avec un nouveau casque Oculus, le Quest et le Rift S sont à prendre en compte.

Différence majeure entre l’Oculus Quest et l’Oculus Rift S

L’Oculus Rift S est un casque VR connecté conçu pour fonctionner avec un PC, il offre les mêmes fonctions que le premier Rift tout en simplifiant et en améliorant plusieurs éléments. Il possède un écran de résolution supérieure et des contrôleurs Oculus Touch redessinés et plus légers, mais surtout, il comporte une série de caméras orientées vers l’extérieur qui permettent un suivi du mouvement à six degrés de liberté (6DOF). Ce casque VR se connecte à un PC par le biais d’un DisplayPort et non via un HDMI.

Oculus Rift S
Oculus Rift S

L’Oculus Quest est un casque autonome qui tourne sur le système d’exploitation Android, il est similaire à l’Oculus Go. Cependant, il a plusieurs avantages qu’on ne retrouve pas sur le Go, c’est pour cette raison qu’il est plus cher. Tout comme le Rift S, le Quest utilise des caméras pour fournir un suivi de mouvement 6DOF ainsi qu’il utilise les mêmes contrôleurs Touch. C’est un grand pas en avant dans l’immersion, et cela répond à notre plus grande plainte à propos du Go. Le Quest est également beaucoup plus puissant que le Go, il est doté d’un processeur Qualcomm Snapdragon 835, si on le compare avec le Go, ce dernier à un SoC Snapdragon 821, ainsi, la résolution d’affichage sur le Quest est meilleure.

Oculus Quest
Oculus Quest

La grande différence entre l’Oculus Quest et l’Oculus Rift S est que le Quest ne dispose pas des fonctionnalités graphiques d’un casque connecté comme le Rift S, qui peut utiliser une carte graphique pour PC pour afficher de très bons graphismes, mais le Quest n’a pas besoin d’un PC pour fonctionner, il est autonome.

Contrôles Identiques

Étant donné que le Quest et le Rift S ont un suivi de mouvement 6DOF et utilisent les mêmes contrôleurs Oculus, ils peuvent offrir des expériences identiques, même s’ils ne se ressemblent pas.

Le suivi de mouvement 6DOF signifie que le système peut suivre à la fois votre orientation (la direction dans laquelle vous faites face) et votre position (où vous vous trouvez physiquement). Le terme vient du nombre de mesures individuelles utilisées : trois mesures pour l’orientation et trois mesures pour la position. Les casques dotés de contrôleurs 3DOF tels que l’Oculus Go suivent uniquement l’orientation des pistes, tandis que les Quest et Rift S peuvent tout suivre. Cela fait une différence énorme en réalité virtuelle car avec la 6DOF vous pouvez vous immerger dans un espace tridimensionnel.

Les nouveaux contrôleurs Oculus Touch n’ont pas beaucoup changé si on les compare avec les modèles précédents, ceci est bien car la majorité des utilisateurs aiment leur ergonomie. Chaque contrôleur est toujours doté d’un stick analogique, deux boutons de face, un bouton de menu et deux déclencheurs qui reposent sous votre index et votre majeur. Les manettes et les boutons analogiques couvrent les commandes classiques du jeu vidéo, tandis que les déclencheurs et le suivi du mouvement couvrent pratiquement les mains et les pointes. Ils fonctionnent très bien sur les deux casques.

Quoi choisir entre ces deux casques VR ?

Si vous êtes des amateurs de jeux, et que vous possédez un micro-ordinateur puissant (PC Gamer), l’Oculus Rift S serait le meilleur choix, car ce dernier fonctionne avec votre ordinateur pour offrir les meilleurs graphismes possibles. Par ailleurs, si vous préférez regarder les vidéos, et que vous n’avez pas un ordinateur assez puissant, optez pour l’Oculus Quest, c’est un casque VR autonome qui n’a besoin de rien pour fonctionner.

Varjo VR-1 : un casque VR qui traque vos déplacements à partir de votre œil !

De nos jours, la réalité virtuelle se développe de plus en plus. La marque finlandaise Varjo a lancé un nouveau casque VR appelé VR-1 qui traque les déplacements à partir de l’œil, ainsi qu’il offre une résolution incroyable grâce à la technologie Bionic Display.

Varjo Vr-1
Varjo Vr-1

Le casque VR-1 de Varjo va changer le monde de la VR. Lorsque la société finlandaise a démarré il y a quelques années, elle a misé sur la réalité mixte (MR), maintenant elle s’est tournée vers la réalité virtuelle et elle a produit un des meilleurs casques haut de gamme.

“Nous avons fondé notre société avec le principe de travailler sur la réalité mixte”, a déclaré Urho Konttori, responsable produits chez Varjo. Mais les choses ont changé une fois que la VR a commencé à faire la tournée dans différentes sociétés en 2017.

Il s’est avéré que le système de traque des déplacements via l’œil a attiré beaucoup d’utilisateurs. Ceci différencie le VR-1 de ses concurrents sur le marché qui ne sont pas dotés de cette fonctionnalité.

Architosh a écrit pour la première fois sur le Varjo VR-1 en 2017. Bien que la société semble jeune, ses fondateurs étaient déjà impliqués dans les technologies d’expédition et de laboratoire chez Nokia avant et après l’acquisition de la grande marque par Microsoft.

Le casque VR-1

Varjo Vr-1
Varjo Vr-1

Le Varjo VR-1 est un casque VR qui coûte 6000 dollars, il est destiné pour les professionnels seulement. Ce casque VR offre une résolution comparable à l’œil humain au centre du champ de vision de l’utilisateur car il est doté d’une technologie de rendu fovéal couplée à un système de eye-tracking.

Le VR-1 est doté de deux écrans, un pour chaque œil. Le premier écran est baptisé “Focus Display”, ce dernier a une très haute densité de pixels couvrant les 20 degrés au centre du champ de vision. Quant au second écran, on l’appelle “Context Display”, il a une faible densité de pixels si on le compare avec le premier, celui-ci couvre le champ de vision périphérique. Par ailleurs, au centre du champ de vision de l’utilisateur, l’image est très détaillée, cependant, en périphérie, elle est moins nette. C’est de la même façon que fonctionne notre œil dans la vie réelle.

Le Context Display est doté d’une résolution de 1440×1600 pour le champ de vision périphérique. Si on le compare avec les casques VR haut de gamme disponibles dans le marché comme l’HTC Vive Pro, la résolution est la même.

Le Focus Display du Varjo VR-1 vous offre une très bonne résolution de 60 pixels par degrés ! Si on le compare avec les meilleurs concurrents disponibles sur le marché, il vous offre 20 fois plus de densité.

Le Varjo VR-1 est doté d’un champ de vision de 87° au total. Le Context Display et le Focus Display sont des écrans de type Oled. Concernant le taux de rafraîchissement, on a 90Hz pour le Context Display et 60Hz pour le Focus Display.

Par ailleurs, ce casque VR est doté d’une technologie qui lui permet de traquer votre œil. Selon le fabricant, il n’existe pas encore une technologie de suivi oculaire similaire pour le moment.

Le VR-1 n’est pas un casque autonome, on doit le connecter à un micro-ordinateur en utilisant un câble USB de type C qui a une longueur de dix mètres. Concernant son poids, il pèse 905 grammes. Ce nouveau casque VR est compatible avec plusieurs logiciels 3D : VBS Blue IG, ZeroLight, PREPAR3D, Autodesk VRED, Unity, et Unreal Engine. Vous avez aussi un SDK pour intégrer des moteurs 3D custom.

Prix et disponibilité

Le casque de réalité virtuelle Varjo VR-1 est disponible pour le moment dans 34 pays dans différentes régions dans le monde (Hong Kong, Europe, Amérique du Nord). Il coûte 6000 dollars (environ 5355 euros), ainsi, chaque année, son abonnement doit être renouvelé pour un prix de 1000 dollars (environ 893 euros). Le fabricant finlandais a insisté que ce casque VR a été réalisé uniquement pour les professionnels, ce qui signifie qu’il n’est pas à la portée de tout le monde.

Facebook veut que ses utilisateurs aient la possibilité d’utiliser leur corps entier dans la VR !

Facebook travaille sur des avatars de réalité virtuelle “full-body” qui veut dire corps entier. Ces avatars ressemblent à de vraies personnes ainsi qu’ils se déplacent de la même façon qu’un être humain. Le but du grand réseau social est de rendre la technologie encore plus attrayante et immersive.

Facebook VR
Photo prise par Rachel Metz, CNN Business

“La société fabrique et anime des modèles anatomiquement corrects du squelette humain ainsi que des muscles et de la peau superposés”, a annoncé mercredi la conférence annuelle des développeurs de la F8. Ces avatars imitent la façon dont les humains se déplacent en temps réel et reproduisent leurs mouvements en réalité virtuelle. La société est également en train de reconstruire et de simuler les vêtements réels qu’une personne porte, en utilisant un logiciel basé sur la physique pour comprendre comment les vêtements devraient bouger virtuellement lorsqu’ils font des choses telles que la danse ou les étirements.

Les avatars actuels dans les applications de réalité virtuelle sont assez limités, même s’ils se sont améliorés au cours des dernières années. Votre personnage virtuel se compose uniquement d’une tête et (si vous êtes chanceux) de mains, car ce sont les deux zones du corps dont le mouvement peut être suivi à l’aide des casques et des contrôleurs VR existants. Sur le casque Oculus Quest VR de Facebook, par exemple, même si vous regardez vers le bas et vous voyez tout un corps, vous avez la possibilité de contrôler la tête et les mains seulement, ce qui signifie qu’il n’y a pas de compatibilité 6DoF. Les options de personnalisation, y compris celles proposées par Oculus dans ses propres applications, permettent de faire de votre personnage animé une version fantaisiste ou caricaturale.

Le responsable de la recherche de Facebook Reality Labs, Ronald Mallet, a présenté ce mercredi une vidéo qui a appelé « un des premiers prototypes de la prochaine génération d’avatars en réalité virtuelle hyper réaliste ». Dans ce document, un homme et une femme se déplaçaient dans une grande salle avec des casques de réalité virtuelle, tandis que leur version virtuelle presque identique en trois dimensions – jusqu’à leur jean et leur t-shirt jouait au football sur un terrain virtuel avec un ballon numérique. Alors qu’ils levaient leurs mains et se frappaient les jambes dans la vie réelle. Les avatars VR ont fait un peu de retard en comparant avec les gestes des deux personnes en réalité.

Mallet a souligné que ce type d’avatar complet, entièrement suivi, est encore loin dans le futur. L’un des défis (parmi beaucoup d’autres) est qu’il n’existe actuellement aucun moyen pour les personnes de générer ces versions numériques avec des capteurs standards. Facebook devra également déterminer la meilleure façon de sécuriser ces avatars. Mallet a déclaré que cela pourrait signifier qu’il y aura une nécessité d’utiliser la reconnaissance faciale ou des empreintes digitales pour connecter un avatar réaliste à une personne.

« Il nous faut plusieurs années pour réaliser ce type de casques VR pour le grand public », a déclaré Mallet.

Facebook a déclaré en mars qu’il progressait dans la création de visages d’avatar tridimensionnels d’une apparence réaliste qui peut correspondre aux mouvements et aux expressions de leurs homologues humains en temps réel. Il a poursuivi que l’ajout du reste du corps serait une prochaine étape. Une démonstration vidéo montre des visages animés qui ressemblent presque à des humains.

La société a annoncé qu’elle commencerait à commercialiser ses deux nouveaux casques de réalité virtuelle, Oculus Quest et Oculus Rift S, à partir du 21 mai prochain. L’Oculus Quest est un casque VR autonome sans fil qui n’a pas besoin d’une connexion à un autre objet pour fonctionner. Tandis que l’Oculus Rift S a besoin d’une connexion à un PC pour une meilleure expérience graphique.

Comment fonctionne le suivi de position dans la réalité virtuelle

En plus d’avoir un large champ de vision, les casques VR se distinguent par les affichages 3D. PC VR, console VR et désormais il y a même des casques VR autonomes, ces derniers ont le même suivi de position lorsque vous vous vous penchez, vous baissez la tête, ou même en se promenant en réalité virtuelle.

Mais comment fonctionne ce suivi ? Nous expliquerons ici les principaux systèmes de suivi de position et leur fonctionnement.

Arrière-plan

Qu’est-ce que le suivi de position ? (6DoF)

La plupart des casques VR mobiles tels que l’Oculus Go, Samsung Gear VR et Google Daydream View ont uniquement un suivi de rotation (3DoF). Vous pouvez regarder en haut, en bas, à droite et à gauche. Cependant, si vous essayez d’avancer vers l’avant ou reculer vers l’arrière ou à droite ou à gauche, un casque VR 3DoF ne vous permet pas d’effectuer cela. Le monde virtuel entier bougera avec vous. Les contrôleurs 3DoF fonctionnent uniquement en rotation.

3 et 6 dof image
3 et 6 dof explication

Cela peut être acceptable pour quelqu’un qui préfère visionner des vidéos 360° assis, cependant, vous ne pouvez pas vous déplacer physiquement dans le monde virtuel, ni d’interagir directement avec celui-ci en utilisant vos mains.

Lire aussi : quelle est la différence entre 3 DOF et 6 DOF ?

Sur PC et console VR, et désormais même sur les casques VR autonome haut de gamme, le suivi de position 6DoF est présent. La technologie 6 DOF (6 degrés de liberté) permet à l’utilisateur de se déplacer réellement dans l’environnement virtuel. Si le volume de suivi est suffisant, vous pouvez même vous déplacer dans toute la pièce en mode VR.

Lorsque les contrôleurs sont également 6DoF, vous pouvez directement interagir avec des objets virtuels avec vos mains, car vous pouvez les déplacer dans un espace virtuel en déplaçant vos mains dans le monde réel.

Systèmes de suivi

Le suivi de rotation (3DoF) est toujours effectué avec des gyroscopes électromécaniques microscopiques. Mais certaines entreprises utilisent différentes technologies pour permettre le suivi de position (6DoF). Bien qu’il puisse y avoir un jour une norme industrielle commune, il n’en existe pas encore. Les entreprises ont des idées différentes sur les techniques qui conviennent avec le suivi de position 6DoF.

Le point commun

Contrairement à ce que les gens croient, les systèmes optiques décrits ci-dessous ne sont que de véritables systèmes de “correction”. La principale méthode de suivi partagée de tous ces systèmes est un accéléromètre électromécanique microscopique. Ces accéléromètres fonctionnent généralement à 1000 Hz.

Voici comment cela fonctionne : les accéléromètres n’identifient pas la position, ni la vitesse, comme leur nom l’indique, leur travail est l’accélération. Cependant, il est possible de prendre le total de l’accélération dans le temps pour obtenir la vitesse. Et si vous prenez l’intégrale des valeurs dans le temps, vous obtenez la position (ou au moins le déplacement par rapport à la position d’origine).

Son utilisation pour déterminer le changement de position est une estimation sans résultat.

Alors, pourquoi est-il nécessaire de faire autre chose ? Parce que les accéléromètres sont imparfaits et fournissent des données bruitées. L’intégration de ces données à deux reprises signifie que même la plus petite erreur est amplifiée et cette erreur s’accumule. En réalité, cela signifie que le suivi de position basé sur l’accéléromètre dérive à l’infini en quelques secondes.

Les systèmes de suivi VR ont pour but de corriger cette dérive en fournissant une référence. Chaque système de suivi le fait différemment, mais le but reste le même.

Oculus annonce un tournoi VR pour la charité où il y aura 100 000 dollars à gagner !

Oculus a utilisé la réalité virtuelle pour plusieurs initiatives caritatives telles que son programme VR for Good. Aujourd’hui, la société a annoncé un nouveau programme caritatif, le VR Charity (charité) Challenge, qui se déroulera dans quelques jours.
Le défi est assez simple : deux équipes de cinq joueurs s’affronteront pour un prix de 100 000 dollars, qui ira à l’un des deux organismes de bienfaisance, Take This, une organisation à but non lucratif œuvrant dans le domaine de la santé mentale au service de la communauté du jeu, ou Stack Up, qui œuvre pour rassembler les anciens combattants dans un environnement favorable.
Le VR Charity Challenge se déroulera du 13 au 16 décembre et elle sera chaque jour consacré à un titre VR différent. Le jeudi 13, ce sera l’excellent Keep Talking and Nobody Explodes, le vendredi 14, Face Your Fears, le défi du samedi 15 sera Dead and Buried, le dimanche 16, les concurrents devront faire face à Creed : Rise to Glory.
Et qui fera face à ces défis ? Un groupe de joueurs de YouTube ainsi que d’autres personnes. Sur le Team Stack, vous trouverez Jon Sandman, ChilledChaos, STPeach, Austen Marie et Magnusbeasticus. Les membres de cette équipe sont Pamela Horton, The Missessmae, Sohinki, Lemming et Panser.

Rendez-vous au défi caritatif VR ou à la chaine YouTube Oculus tous les jours afin de voir comment chaque défi s’est déroulé.

La VR aide les voyageurs et les patients des soins dentaires à se calmer !

Lorsque Shaun Denis veut se détendre au travail, il entre dans une pièce calme, équipée de quelques fougères et d’une chaise. Il enfile un casque VR et des écouteurs et il s’immerge dans un autre monde.
Pour Denis, le directeur général de la société immobilière canadienne Umber Realty, à Ottawa, ces minutes sont consacrées à la méditation solitaire. C’est un outil sur lequel il s’appuie régulièrement pour se soulager.
Il n’est pas le seul dans sa société qui utilise cette salle. La société a mis en place ce système il y a six mois afin que les travailleurs puissent utiliser un casque Oculus Go pour regarder une marche lunaire, faire un tour virtuel en montagnes russes ou accéder à une application de méditation.
“Ils prennent juste une pose de 10 ou 15 minutes, puis ils reviennent au travail”, a déclaré Denis à CNN Business.
Umber Realty est l’une des rares entreprises qui offrent des cabinets de dentiste aux compagnies aériennes, ainsi cette dernière utilise la réalité virtuelle pour aider les gens à se détendre.
Les recherches montrent que la VR peut aider à réduire la douleur et l’anxiété. Cependant, si vous cherchez à savoir comment cela fonctionne, on n’a pas encore une réponse certaine. Les experts pensent généralement que cela est lié au pouvoir de la technologie, car elle permet de distraire les gens.
“Quels que soient leurs problèmes, quels que soient leurs stress, ils peuvent littéralement quitter la réalité et entrer dans un monde totalement différent”, a déclaré Denis.
Les casques de réalité virtuelle n’ont pas encore attiré beaucoup de consommateurs, mais ils sont suffisamment puissants et économiques pour que les entreprises envisagent d’investir dans ces casques afin de rendre les employés et les clients plus heureux.

Chez le cabinet dentaire

Certains cabinets dentaires proposent des services de réalité virtuelle aux patients pour les aider à se détendre.
Certains cabinets dentaires proposent des services de réalité virtuelle aux patients pour les aider à se détendre.
Source de l’image : edition.cnn.com

OperaVR permet aux patients dentaires de regarder des scènes de nature apaisantes derrière les lentilles d’un casque Pico Interactive VR tout en travaillant.
Bryan Laskin, dentiste et fondateur d’Operability, la start-up derrière OperaVR, a déclaré qu’ils utilisent la VR pour les patients anxieux, ainsi que pour les personnes qui n’aiment pas voir quelqu’un se rapprocher de leur visage.
Laskin a affirmé que la VR a également un effet de sédation “profond” sur les gens, ainsi cette technologie est beaucoup plus utilisée que l’oxyde nitreux, car des études ont montré qu’elle peut réduire la douleur des personnes qui ont des brûlures causées par des opérations.
Laskin a déclaré que son cabinet dentaire est l’un des premiers dans le monde qui utilisent la réalité virtuelle.
“Une fois qu’un patient porte un casque VR et qu’il est détendu, c’est une meilleure expérience pour tout le monde”, a déclaré Laskin.
OperaVR permet aux dentistes d’offrir aux patients des vidéos en 360°, comme une vidéo où on voit des animaux dans une forêt. Le dentiste contrôle la vidéo et le son via un site Web dédié à cela.
Les vidéos, développées par Operability ont une durée d’une minute jusqu’à 20 minutes. Comme les dentistes veulent que les patients restent assis durant les procédures, ils n’utilisent pas des vidéos à 360 degrés afin de s’assurer que les patients ne tournent pas leur tête.

Dans l’air

Des compagnies aériennes telles que XL Airways France, Turkish Airlines, British Airways et Alaska Airlines utilisent cette technologie pour leurs vols.
Des compagnies aériennes telles que XL Airways France, Turkish Airlines, British Airways et Alaska Airlines utilisent cette technologie pour leurs vols.
Source de l’image : edition.cnn.com

Tout comme aller chez le dentiste, voler dans l’air peut aussi causer l’anxiété. Pour certaines personnes, c’est ennuyeux de rester assis au même endroit pendant des heures. Afin de rendre les voyages plus agréables, certaines compagnies aériennes prêtent aux passagers de première classe un casque VR de la startup SkyLights.
Les passagers peuvent l’utiliser pour regarder des films 2D et 3D, ainsi qu’il y a même des programmes destinés aux enfants.
David Dicko, PDG de SkyLights, et ancien pilote d’Air France, a déclaré que la compagnie avait conçu son propre casque car elle souhaitait que les passagers aient des casques VR plus confortable afin de pouvoir les porter tranquillement.
En 2017, certaines petites compagnies aériennes telles que XL Airways France ont commencé à utiliser les VR. Turkish Airlines, British Airways et Alaska Airlines ont toutes introduit cette technologie durant cette année.

Oculus est le leader du marché VR selon les statistiques de ce troisième trimestre 2018

Le marché des casques de réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR) est en croissance selon IDC. Les statistiques de ce troisième trimestre 2018 ont enregistré une croissance de 9,4%, cette croissance est due grâce au lancement des nouveaux casques VR autonomes tel que l’Oculus Go. Ce casque VR autonome “pas cher” a permis à Oculus de devenir le leader du marché des casques VR. La société japonaise Sony est classée à la seconde place dans le marché des casques VR.

Casque VR Oculus Go

Casque VR autonome Oculus Go

Ce 4 décembre dernier, IDC a publié son rapport trimestriel concernant le marché des casques de réalité virtuelle et réalité augmentée. IDC a annoncé qu’il y a une croissance de 9.4% dans le marché VR durant ce troisième trimestre 2018.

1.9 millions de casques de réalité virtuelle ont été vendus

Ce chiffre de vente a été réalisé grâce aux casques VR autonomes, c’est à dire les casques VR qui ne nécessitent ni un smartphone ni un ordinateur pour fonctionner. L’arrivée de ce type de casque VR sur le marché a attiré beaucoup d’utilisateurs, et cela a permis au marché de la VR d’avoir un succès, car les casques VR qui nécessitent un smartphone pour fonctionner tel que le Gear VR de chez Samsung ou l’Oculus Rift qui nécessite un ordinateur avec de bons configurations pour fonctionner n’ont pas connu un grand succès. Même si 1.9 millions de casques VR de tout type ont été vendus lors de cette période, on est toujours loin des chiffres de vente du marché des smartphones ou même les ordinateurs, cependant le marché VR a progressé de 8.2% si on compare avec le chiffre de vente réalisé au troisième trimestre de l’année dernière.

Les casques VR nécessitant un smartphone sont en voie de disparition

Les casques VR qui nécessitent un smartphone pour fonctionner comme le Samsung Gear VR ou le Google Cardboard ont connu une baisse de de 58,6%. Le géant coréen a investi dans la VR aux USA, il a offert un casque Gear VR gratuitement lors de chaque achat d’un Galaxy S dernier cri, cependant, il semble s’en être détourné depuis deux ans.

250 000 unités d’Oculus Go et Xiaomi Mi VR ont été vendus !

Les casques VR autonomes ont représenté 20,6% du marché, l’Oculus GO, ainsi que sa variante chinoise le Xiaomi Mi VR qui a été fabriquée en collaboration avec Oculus ont connu un grand succès, car 250 000 unités ont été vendues dans le monde. Les casques VR pour les consoles de jeux vidéo et pour les PC ont aussi été beaucoup vendus, l’année dernière Sony a écoulé 463 000 unités de son PlayStation VR (PSVR), et Oculus a vendu 300 000 casques Oculus Rift, sans oublier la firme taïwanaise HTC qui a vendu 230 000 casques VR de type Vive et Vive Pro.

Oculus prend la place de Sony, et devient le nouveau leader du marché VR

Si on compare avec Sony, Oculus est devenu le nouveau leader du marché des casques VR selon le nombre de ventes réalisé des casques Oculus Go et Oculus Rift ce troisième trimestre 2018. La société qui appartient à Facebook représente 25% du marché des casques VR et elle a vendu 491 000 casques sans compter les Mi VR de chez Xiaomi.

Ces chiffres de ventes montrent que les utilisateurs sont plutôt intéressés par les casques VR autonomes, et c’est vrai, il n’y pas plus simple qu’un casque VR autonome car on n’aura pas besoin d’utiliser d’autres objets tels qu’un ordinateur qui coûte cher ou un smartphone compatible VR. Cependant, il faut savoir que les casques VR d’aujourd’hui ne sont pas capables de tout offrir aux utilisateurs, si on compare avec les casques VR connectés à des ordinateurs, ces derniers offrent des meilleurs graphismes aux utilisateurs.

Alors, que préférez-vous, les casques VR autonomes ou les casques VR connectés à des consoles de jeux ou à des ordinateurs ?

Source

Formula 1 annonce le lancement de son application VR à 360 degrés

Parmi tous les progrès technologiques qu’on retrouve dans le monde du sport, il n’y a pas une technologie plus immersive que la réalité virtuelle. La VR a changé la façon dont les équipes et les ligues présentent leurs événements à leurs fans, il y a des spectateurs à l’autre bout du monde qui ne peuvent pas rejoindre les tribunes pour regarder un événement sportif en directe.

Voiture de course Formula

Voiture de course Formula

La VR a changé la façon dont les fans peuvent regarder les événements sportifs, avec cette technologie on peut regarder à distance comme si on est dans les sièges les plus luxueux et on peut même être présents dans les stades pour regarder nos équipes favorites sans le besoin de quitter nos domiciles.

Il n’y a pas un grand nombre de sports qui sont disponibles en réalité virtuelle. La course automobile a plusieurs fans à travers le monde entier. Il est très excitant de voir des voitures bouger à des vitesses incroyables sur la piste à travers un casque de réalité virtuelle.

Ces types de propositions de valeur aux fans sont l’une des raisons pour lesquelles Formule 1 a signé un accord de partenariat exclusif avec le fournisseur de réalité virtuelle à 360 degrés The Dream VR. Ils vont faire équipe pour lancer une application de réalité virtuelle entièrement immersive. À partir de ce mois-ci, les passionnés de sport automobile pourront découvrir le sport et tout ce qu’il a à offrir dans une vision à 360 degrés que l’application fournira. Les événements de Formule 1 concernent actuellement plus de 3 millions d’utilisateurs dans 180 pays. Donc, il y a de fortes chances que beaucoup de fans vont adopter la VR afin de regarder leurs événements favoris.

La nouvelle application F1 VR et le canal 360 degrés qui l’accompagne seront disponibles sur tous les appareils qui sont compatibles avec The Dream App et incluront tous les aspects d’une course de Formule 1, y compris les blocs de départ jusqu’à la célébration pour le pilote vainqueur. Il y aura également une vue unique sur le paddock et un accès au garage de l’équipe afin que la course se déroule de la même façon que dans la réalité.

Albert Goma, responsable des licences et des partenariats numériques pour Formule 1, a déclaré : “Nous sommes toujours à la recherche de nouveaux moyens innovants pour aider les fans à se rapprocher de leurs pilotes et équipes préférés. Grâce à ce partenariat progressif avec The Dream VR, nous avons trouvé un autre moyen de réaliser cela. Maintenant, nous sommes extrêmement heureux de pouvoir offrir une autre expérience de contenu unique d’immersion et d’interaction à nos fans, où qu’ils soient”.

 

La réalité virtuelle aide les élèves à apprendre le fonctionnement du cœur humain

Les élèves de l’école primaire Badgemore à Henley ont utilisé la technologie de la réalité virtuelle afin d’explorer le cœur humain.

La VR et les élèves de l'école primaire Badgemore à Henley

La VR et les élèves de l’école primaire Badgemore à Henley
Source : henleystandard.co.uk

Heart Academy, une organisation de bienfaisance, a apporté des écouteurs qui sont utilisés par les chirurgiens pour pratiquer la chirurgie afin que les enfants puissent l’essayer.

Les enfants de neuf et dix ans ont fait une étude interne du cœur humain

Lucy Gowing, responsable du développement à l’association caritative, a déclaré : “On a essayé d’inspirer les enfants à apprendre le cœur de manière différente. Au lieu de simplement leur montrer la présentation PowerPoint classique, nous utilisons des casques de réalité virtuelle”.

“Ils apprennent à quel point le cœur est complexe”. “En portant ces casques VR, la première chose qu’ils voient, c’est le cœur de l’extérieur, puis ils traversent la veine cave inférieure, qui ressemble à une montagne russe et ils sont dans le cœur, ensuite ils vont vers les poumons”.

“Les enfants ont quelques feuilles afin de prendre des notes”. “Les enseignants pensent que cette nouvelle technologie est beaucoup plus efficace pour faire apprendre aux enfants le fonctionnement du cœur humain. Nous demandons aux enfants de passer un test avant et après la leçon afin de voir ce qu’ils ont appris”.

“C’est la huitième école où nous avons été dans le cadre du projet pilote. Nous espérons le diffuser à l’échelle nationale en janvier 2019”.

Heart Academy prévoit trois autres leçons à l’école basées sur l’activité physique, une alimentation saine et des choix sains.

Tim Hoskins, directeur adjoint de l’école, a déclaré qu’ils sont vraiment ravis d’avoir essayé la réalité virtuelle. Cela donne vie au sujet et aide les enfants à comprendre.

L’élève Ewan Jacob, 10 ans, a déclaré qu’il avait peur de voir à l’intérieur du cœur. Il a ajouté que cela n’a pas l’air agréable.

Seb Kapron-Crook, 10 ans, a déclaré que c’était génial et vraiment cool parce qu’ils sont allés dans le cœur, et il a ajouté que c’était dégoûtant en même temps.

Imogen Boon, 10 ans, a déclaré qu’il aime le cœur parce qu’il le garde en vie, mais cette expérience est un peu dégoûtante.

 

Les étudiants en optométrie de Valley acquièrent une nouvelle expérience grâce à la VR

Les étudiants en optométrie de la Midwestern University à Glendale acquièrent une expérience de vie réelle grâce à la réalité virtuelle.

Des étudiants en médecine qui utilisent la VR

Des étudiants en médecine qui utilisent la VR
Source : fox10phoenix.com

La D re Alicia Feis a déclaré que depuis que les « têtes magiques de la réalité virtuelle » avaient été intégrées à l’entraînement, les résultats étaient satisfaisants.

“Même si les étudiants sont qu’au début de l’apprentissage, ils ont appris à manipuler tous les objets à la main. Leurs compétences techniques concernant le travail avec un patient étaient simples, maintenant elles sont 10 fois, peut-être 100 fois meilleures” Alicia Feis, OD, doyenne associée du Arizona College of Optometry.

Aux États-Unis, seules sept écoles d’optométrie disposent de ce type de technologie, la Midwestern University de Glendale est l’un des plus grands laboratoires.

“Lorsque j’avais 13 ans en 8e année, j’ai subi un examen de la vue et mon ophtalmologiste était trop cool et elle m’a expliqué tout ce qu’elle faisait », a déclaré Megan Horter, étudiante en troisième année médecine.

Megan ajoute que le fait d’avoir les casques de réalité virtuelle afin de regarder le fond de l’œil facilite l’identification des complications de santé telles que le diabète, l’hypertension, le glaucome et le cancer.

« C’est une compétence difficile, cela nous prend généralement entre trois et six mois. Avoir cette possibilité à tout moment, c’était simplement un énorme changement », a déclaré Horter.

Kelsey Harragrty, également en troisième année, dit que son père est un optométriste à la retraite, et ces nouvelles technologies comme celles-ci ne font que nourrir sa passion.

“J’aime le style de vie que vous obtenez avec l’optométrie en ce qui concerne l’équilibre entre le travail et la maison et c’est très intéressant. L’œil vous dit tant de choses sur le reste du corps que vous ne savez pas. Depuis quatre ans, j’apprends toujours de nouvelles choses intéressantes”, a déclaré Harrgrty.

Le Dr. Feis indique que même après des années d’expérience dans le domaine, elle a toujours aimé apprendre avec les casques VR.

“Je pratiquais même avec les étudiants aujourd’hui parce qu’il y a des choses que je n’ai jamais faites avec la réalité virtuelle. Je me demandais alors comment cela se passait ou comment vous vous déplacez avec un patient”, a déclaré le Dr Feis.

 

HoloSuit : la première veste VR “fabriquée en Inde” utilisée pour la formation des chirurgiens et des employés d’usine !

La réalité virtuelle a de nombreux usages, allant de la thérapie médicale à la simulation en passant par la conception industrielle. Les développeurs ont essayé d’intégrer la VR à de nouvelles expériences. Il s’agit cette fois du HoloSuit, la veste VR !

Veste VR HoloSuit

Veste VR HoloSuit
Source : KAAYA TECHNOLOGIES

Le moyen le plus courant d’interagir avec un jeu de réalité virtuelle consiste à utiliser des contrôleurs. Certains développeurs ont également expérimenté d’autres méthodes, telles que des tapis roulants omnidirectionnels, pour simuler les mouvements. La veste HoloSuit va encore plus loin en transformant le corps entier du porteur en un périphérique dans un monde virtuel.

Le dispositif provient de KaayaTech, une société de recherche en réalité augmentée (AR) et en réalité virtuelle (VR) basée à Mysore. Ils voulaient construire le contrôleur VR ultime. La combinaison est associée à des capteurs de mouvement, des capteurs de profondeur, des points de synchronisation du contrôleur de mouvement et bien plus encore, afin de donner une simulation aussi précise que possible du mouvement dans une expérience VR.

Cela signifie que vous n’allez pas seulement utiliser vos mains dans un monde virtuel, vous serez également capable de voir exactement où vous vous déplacez dans un espace virtuel. Mieux encore, cette veste VR est dotée de différents capteurs sur les bras, les mains et les doigts, vos actions sont encore assez précises au sein de l’expérience.

Et ça ne s’arrête pas là. La HoloSuit est également équipée de dispositifs de retour haptique, qui vibrent au déclenchement. Par exemple, imaginez-vous en train de jouer au cricket. Lorsque vous frappez la balle, vous ressentez l’impact des vibrations des gants de la combinaison. Lorsque vous ratez la balle, le dos de la combinaison peut sonner pour indiquer que vous n’avez pas réussi.

Les créateurs de l’HoloSuit parlent aussi des applications qu’on peut utiliser avec cet appareil au-delà du simple divertissement. Cette nouvelle veste VR peut être utilisée pour entraîner des athlètes professionnels. Ils affirment que l’armée indienne l’utilise déjà pour entraîner les débutants dans les opérations de sous-marins. Les ingénieurs peuvent l’utiliser pour développer des conceptions de nouveaux moteurs, machines et robots, et les médecins peuvent l’utiliser pour améliorer considérablement leurs recherches en matière de diagnostic.

La réalité virtuelle s’introduit dans plusieurs domaines de nos jours, après les casques VR, il y a eu les contrôleurs, les gants VR, les chaussures VR, et maintenant c’est une veste VR, cette technologie n’est pas seulement un moyen de divertissement, on a vu que plusieurs sociétés l’utilise dans leur système de marketing, d’autres l’utilise pour former leurs employés, certains écoles l’utilise pour enseigner, et elle est même utilisée par les médecin comme un moyen qui permet de soulager les patients. Alors que pensez-vous de l’avenir de la réalité virtuelle ?

 

PoseVR : le nouvel outil d’animation en réalité virtuelle de Disney

La branche de recherche et de développement de Disney vient de dévoiler une nouvelle surprise, il s’agit d’un nouvel outil d’animation en réalité virtuelle baptisé PoseVR. Ce dernier permet le contrôle des personnages animés.

PoseVR est une application interne à Disney, ce qui signifie que son usage est dédié seulement à la société. Pour le moment, on ignore sa date de disponibilité pour le grand public. En revanche, elle possède un grand potentiel du point de vue créatif selon les informations qui ont été dévoilées.

PoseVR : une animation 2.0 pour la réalité virtuelle ?

Une animation des personnages pour un programme TV est un travail totalement différent de celui exigé par la réalité virtuelle. D’un autre côté, ces deux dernières (TV et VR) pourraient bien s’aider à développer une animation VR. C’est ce que nous laisse deviner PoseVR qui est un outil développé en interne par Disney Research. L’idée est de donner la possibilité aux animateurs de de travailler en réalité virtuelle via une méthode facile et efficace. Pour les professionnels, il existe en effet des similitudes avec le travail de ceux qui font du stop-motion en 3D. Cela a déjà été mis en marche dans Cycles, c’est le premier projet de réalité virtuelle développé par Disney.

Cette vidéo nous montre comment fonctionne le système PoseVR et comment on pourrait l’utiliser. Il faut savoir que ce n’est pas le premier logiciel qui vient avec cette idée. Tvori était le plus avancé jusqu’à maintenant, cependant Disney est en train de prendre les choses au sérieux. Par ailleurs, il reste un long chemin à parcourir pour Disney, afin de mieux développer son logiciel.

Source

HTC prépare un nouveau casque VR baptisé Vive Cosmos

La société taïwanaise HTC était parmi les meilleures marques de smartphones, ces dernières années, l’entreprise a connu une grosse chute concernant les ventes des smartphones. Maintenant, HTC a pris une longueur d’avance sur les casques VR face aux autres marques. Un nouveau nom est apparu dernièrement, il s’agit du “Vive Cosmos”, il pourrait bien être le prochain casque VR d’HTC.

Bien que la description de l’appareil soit assez courte, il est clair que HTC vise à produire un autre casque VR qui tourne sous le système Vive Cosmos.

Voici des phrases extraites du dossier de l’UEIPO :

“Affichage de tête pour la réalité simulée par ordinateur ; matériel informatique ; logiciel de réalité simulée par ordinateur ; logiciel de jeu de réalité simulée par ordinateur ; contrôleurs portables pour utilisation dans un environnement de réalité simulé par ordinateur ; dispositifs optiques…”

Il est impossible de déduire quoi que ce soit à ce stade sans une confirmation directe de la part d’HTC, car pour le moment rien n’a été dévoilée par la marque concernant ce nouveau casque VR Vive Cosmos.

Il y a environ presque un mois, une fuite sur Valve a révélé que la société créait un nouveau casque FOV (high field of view), avec des images le montrant dans ce qui semble être un prototype en phase avancée ou un kit de développement précoce. Valve a travaillé en étroite collaboration avec HTC pour commercialiser le HTC Vive au début de 2016, et il n’est pas hors de question de penser qu’un potentiel Vive Cosmos pourrait résulter d’un partenariat similaire. Le nom Cosmos fait certainement penser à quelque chose de grand et d’espace, il parait que ce sera le prochain casque VR haut de gamme de la marque.

Casque Valve VR

Casque Valve VR
Photo : 2flock

D’un autre côté, Valve a également développé du matériel avec l’aide d’autres fabricants tels que Flex Ltd. (anciennement connu sous le nom Flextronics) et Foxconn afin de mettre sur le marché un certain nombre de périphériques sous sa propre marque, tels que le contrôleur Steam, le contrôleur sans fil Steam, et Steam Link.

Avec le casque Vive Focus autonome 6DOF de HTC destiné aux entreprises, qui a touché les côtes occidentales plus tôt ce mois-ci, et le nouveau HTC Vive Pro en collaboration avec la marque McLaren maintenant disponible pour les consommateurs à partir de la semaine dernière, il est très clair qu’HTC poursuit son investigation dans la réalité virtuelle.

Pour le moment, on ne sait pas si ce nouveau casque VR d’HTC est autonome, ou qu’il doit être connecté à un PC pour fonctionner, ainsi qu’aucune caractéristique n’a été dévoilé, cependant on vous tient au courant dès qu’il y aura du nouveau.

 

Lenovo introduit la VR dans une salle de classe canadienne

Lenovo introduit son casque Mirage Solo VR dans les salles de classe canadiennes pour une expérience d’apprentissage plus immersive. ITWC a eu la chance d’assister à son safari virtuel ce 8 novembre dernier au Centre des sciences d’Ontario.

Photo du casque Lenovo Mirage Solo VR

Casque Lenovo Mirage Solo VR

Qu’est-ce que la réalité virtuelle signifie pour l’éducation canadienne ?

Le panel de discussion était animé par l’expert canadien en technologie Marc Saltzman. Il était accompagné de Lucille De Haitre, directrice du secteur public de Lenovo Canada, et de Roxxane Hutt, directeur adjoint des services éducatifs de 21st Century Learning.

“La prochaine étape dans la démocratisation de la connaissance est la réalité virtuelle”, déclare M. Salzman. “Les visites virtuelles offrent non seulement aux élèves des expériences immersives, mais elles stimulent également l’engagement et la créativité, ce qui conduit à de meilleures questions et discussions tout au long de la leçon”.

“La réalité virtuelle peut faire plus en comparant avec les manuels et les outils avec lesquels nous avons grandi”, a expliqué Saltzman.

Souvent, les nouvelles technologies ne sont pas pleinement exploitées, ce n’est pas parce qu’elles ne sont pas pratiques, mais parce qu’elles sont parfois difficiles à utiliser. Lenovo promet une utilisation facile de son kit VR.

“Cet outil permet vraiment à l’enfant de s’engager, de vivre réellement l’expérience. Mais la puissance de ce kit pour moi est vraiment la facilité d’utilisation pour l’enseignant. A chaque fois qu’on reçoit une nouvelle technologie, on l’utilise rarement car nous n’arrivons pas à l’utiliser correctement. Je sais vraiment comment l’utiliser, comment l’appliquer et comment en tirer profit”, a déclaré De Haitre. La solution VR de Lenovo est “plug-and-play”, elle ne nécessitant aucun composant supplémentaire pour fonctionner.

Le casque Mirage Solo VR de Lenovo

Le Lenovo Mirage Solo ressemble beaucoup au casque Sony Playstation VR. Lenovo a signé un contrat de deux ans avec Sony pour utiliser son design. Si Lenovo n’a pas révélé  la raison de ce partenariat, le choix était judicieux. Le casque Sony PlayStation VR est l’un des casques VR les plus confortables de tous les temps et cela peut rendre l’apprentissage plus agréable.

Lenovo a guidé les participants lors d’une visite du safari africain animé en utilisant le Mirage Solo. La différence d’immersion entre le casque de réalité virtuelle et la télévision est absolument énorme. Le casque VR vous offre la possibilité de visionner les vidéos en 360°, c’est à dire vous pouvez tourner votre tête à droite et à gauche, vers le haut et vers le bas, cependant cela est impossible si on regarde une vidéo sur un télévision traditionnelle. “Nous avons en fait senti à quelle taille les pattes du lion étaient grandes”. Ce réalisme a rendu l’expérience plus crédible et convaincante. Avec un champ de vision à 360 degrés, plus d’informations pourraient être présentées en une fois sans couper. “En tournant la tête, on peut voir ce qui se passait derrière nous, ce que nous avons beaucoup fait car il y avait beaucoup à voir”.

Pour la démo, l’audio était alimenté par des haut-parleurs sur scène, contrairement aux écouteurs, cela a été fait pour que les représentants de Lenovo aident les téléspectateurs à naviguer dans l’interface utilisateur, mais l’expérience aurait pu être améliorée avec un son stéréo intra-auriculaire. Dans une salle de classe, les élèves auront la possibilité de connecter leurs écouteurs à la prise casque intégrée.

Le seul inconvénient majeur du Mirage Solo est qu’il est assez lourd, car il a plusieurs composants à l’intérieur. Ce n’est peut-être pas un problème pour les adultes, mais on se demande si cela pourrait causer des problèmes aux jeunes téléspectateurs après une utilisation prolongée.

Le casque utilise la technologie Daydream VR de Google. Google Daydream exige un smartphone pour fonctionner. Le Mirage Solo a un écran intégré. Il a un écran avec une des résolutions les plus élevées si on compare avec les autres casques Daydream. Cela permet d’éliminer le problème de manque de pixels qu’on retrouve souvent sur les casques VR low-cost.

Le Mirage Solo fonctionne sans câble. Il a une batterie intégrée. Selon Lenovo, la batterie peut durer deux heures. Chaque casque est également livré avec son propre étui de chargement. Sur ce casque on peut utiliser la même télécommande qu’on retrouve dans les autres casques Daydream.

Le control de chaque spectateur est facile pour l’éducateur. Lenovo fournit une tablette Tab 4 10 Plus, les enseignants peuvent contrôler exactement ce que voit chaque participant.

Disponibilité et délai de déploiement prévu

Les kits Lenovo VR Classroom sont proposés dans un pack de 3 pour 5 000 $ (environ 4420 €), un pack de 10 pour 12 000 $ (environ 10608 €) et un pack de 24 $ pour 22 000 $ (environ 19448 €). Ils peuvent être achetés dès maintenant auprès des représentants des relations publiques Lenovo via le site Lenovo.com.

 

La réalité virtuelle change le domaine de la chirurgie !

Deux médecins spécialistes expliquent comment ils utilisent la VR pour les médecins et les patients en chirurgie.

La réalité virtuelle a fait ses débuts dans le domaine des jeux vidéo, et c’est ce que pense la majorité des gens en entendant le mot VR. Mais la recherche sur la technologie a évolué, la réalité virtuelle s’est révélée être un très bon moyen dans le secteur de la santé, les médecins et les chirurgiens ont commencé à utiliser cette technologie dans la gestion de la douleur et la chirurgie.

Les recherches qui sont actuellement en cours sur la réalité virtuelle visent à aider les patients et les médecins. Le Dr Shafi Ahmed, chirurgien colorectal à Saint-Barthélemy, utilise la VR pour diffuser des procédures chirurgicales en direct dans le monde entier pour faire apprendre aux chirurgiens à effectuer différentes procédures. La docteure Diane Jooris, psychologue en Belgique, utilise cette technologie pour changer la façon dont les patients ressentent la douleur et l’anxiété lorsqu’ils subissent une intervention chirurgicale.

En 2016, le Dr Ahmed a diffusé en direct une vidéo en 360° d’une opération sur un patient atteint d’un cancer du côlon. Avec cette technologie, les gens du monde entier puissent se connecter et apprendre le déroulement de la procédure.

Dr Ahmed uses portant des lunettes VR

Dr Ahmed uses portant des lunettes VR
Source : standard.co.uk

“J’utilise ce type de technologies pour former et éduquer les gens”, explique le Dr Ahmed. “Cela connecte les gens du monde entier. Nous n’apprenons pas à une ou deux personnes, mais à des milliers de personnes”.

Lorsque le Dr Ahmed diffuse une session de formation chirurgicale en réalité virtuelle, il peut amener les gens dans la salle d’opération avec leurs casques VR. Il a pu diffuser dans plus de 100 pays et il pense que cette solution permet de faire apprendre aux chirurgiens du monde entier à bien réaliser des opérations chirurgicales.

“La formation en direct et la simulation seront bien meilleures que la façon dont les choses étaient faites auparavant”, explique-t-il.

“Nous avons parcouru un long chemin avec des papiers et l’impression, et maintenant c’est au tour des plateformes en ligne”.

Bien qu’il ne savait pas au début comment la réalité virtuelle serait utilisée en médecine à long terme, le Dr Ahmed pense désormais qu’elle est “là pour rester” après avoir constaté de bons résultats lorsqu’il a utilisé cette technologie. Ces résultats proviennent d’études menées par Diane Jooris, qui utilise la VR pour aider les patients avant, pendant et après les procédures invasives.

Pendant qu’il travaillait au MD Anderson Cancer Center à Houston, au Texas, Jooris s’est spécialisé dans l’hypnose clinique, avec pour objectif d’apprendre aux patients à entrer dans un état de conscience différent, ce qui modifie leur perception de la douleur et réduit leur niveau d’anxiété. Jooris affirme que lorsqu’un patient atteint un état d’hypnose, il n’est pas nécessaire de le laisser sous sédation lorsqu’il passe sous le couteau.

“Vous devez toujours avoir un anesthésique avant d’effectuer une opération chirurgicale, car cela n’est pas un miracle”, déclare Jooris.

Ce n’est peut-être pas tout à fait magique, mais c’est une technique impressionnante. Les patients qui ont subi une hypnose avant la chirurgie et sont restés conscients tout au long de la procédure ont déclaré avoir senti les outils au travail mais ils n’ont pas signalé qu’ils ont senti des douleurs.

Aujourd’hui, Jooris a intégré la VR à son travail et dirige actuellement une entreprise belge appelée OnComfort, cette dernière utilise un appareil VR plutôt qu’un spécialiste d’hypnose pour placer le patient dans un l’état hypnotique.

Le patient sur le point de subir une intervention chirurgicale met le casque VR, il commence à voir un arrière-plan différent (modifié selon les besoins du patient), puis une voix lui parle pour l’aider à tomber dans un état de conscience différent. Pour le moment, ces programmes VR sont disponibles pour sept différentes langues.

Jusqu’à présent, Jooris a utilisé la technologie sur plus de 1500 patients âgés de deux ans et demi à plus de 100 ans.